有些正在嘗試自己編制游戲的朋友可能會碰到這樣一個問題:游戲要播放片頭動畫,可是如何全屏播放動畫呢?用媒體播放機控件?這是最簡單的方法,可是好多功能都用不上,不免覺得有些浪費。而用vfw之類的多媒體庫又太麻煩。怎麼辦呢?
其實微軟不但提供了DirectX這樣的便於游戲開發的SDK,還提供了基於其上的DirectX Media SDK。這套SDK可以幫助你簡化多媒體開發,而又充分利用DirectX的高性能。使用起來很簡單,功能也很強大,它可以自己識別流的格式,連mpeg2都不放過!
下面我以實例來說明如何調用DirectShow來全屏播放視頻:
首先,需要在工程中包含如下頭文件:
#include "ddraw.h"
#include "mmstream.h"
#include "amstream.h"
#include "ddstream.h"
這些頭文件提供了必要的數據結構和方法聲明。
其次,我們可以將程序的整個流程分為3個步驟:
1、建立DirectDraw表面(Surface)。
2、從文件中提取視頻流(可能還有音頻)。
3、在DirectDraw上表面播放視頻流。
必要的變量:
DDSURFACEDESC ddsd;
IDirectDraw *pDD;
IDirectDrawSurface *pPrimarySurface;
IMultiMediaStream *pMMStream;
IMultiMediaStream接口是DirectShow中最高等級的接口對象,可以包含一個或多個多媒體對象。
這些多媒體對象可以是不同類型的,比如音頻,視頻等等。下面大家將會看到。
在初始化方法中加入如下代碼:
HRESULT Init()
{
......
pDD=NULL;
pPrimarySurface=NULL;
pMMStream=NULL;
ZeroMemmory(ddsd,sizeof(ddsd));
HRESULT r;
//初始化COM
CoInitialize(NULL);
//初始化DirectDraw
r=InitDDraw();
return r;
}
由於DirectShow是基於COM的所以要用CoInitialize初始化COM,該方法很簡單,只有一個參數且必須是NULL。
InitDDraw()的實現將在後面給出。
析構方法中加入如下代碼:
void Uninit()
{
......
if(pMMStream!=NULL)
pMMStream->Release();
if(pPrimarySurface!=NULL)
pPrimarySurface->Release();
if(pDD!=NULL)
pDD->Release();
CoUninitialize();
}
初始化DirectDraw並建立DirectDraw表面:(由於DirectDraw不是本文的重點,原理請參考相關文獻,現只給出代碼)
不妨建立一個方法將這些工作統統包括:
HRESULT InitDDraw()
{
HRESULT r;
if(FAILED(r=DirectDrawCreate(NULL, &pDD, NULL)))
return r;
if(FAILED(r=pDD->SetCoOperativeLevel(hWnd, DDSCL_EXCLUSIVE|DDSCL_FULLSCREEN)))
return r;
if(FAILED(r=pDD->SetDisplayMode(640,480,16))) //分辨率設置
return r;
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
if(FAILED(pDD->CreateSurface(&ddsd, &pPrimarySurface, NULL)))
return r;
return S_OK;
}
接下來的一步將從文件中提取視頻流。
不妨也建立一個方法將工作封裝。
HRESULT LoadFromFile(const char * szFileName, IMultiMediaStream **ppMMStream, IDirectDraw *pDD)
{
HRESULT r;
IAMMultiMediaStream *pAMStream;
if(FAILED(r=CoCreateInstance(CLSID_AMMultiMediaStream, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IAMMultiMediaStream, (void **)&pAMStream)))
return r;
WCHAR wPath[MAX_PATH];
MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, szFileName, -1, wPath, sizeof(wPath)/sizeof(wPath[0]));
if(FAILED(r=pAMStream->Initialize(STREAMTYPE_READ, AMMSF_NOGRAPHTHREAD, NULL)))
return r;
if(FAILED(r=pAMStream->AddMediaStream(pDD, &MSPID_PrimaryVideo, 0, NULL)))
return r;
if(FAILED(r=pAMStream->AddMediaStream(NULL, &MSPID_PrimaryAudio, AMMSF_ADDDEFAULTRENDERER, NULL)))
return r;
if(FAILED(r=pAMStream->OpenFile(wPath, 0)))
return r;
*ppMMStream = pAMStream;
return S_OK;
}
方法代碼如上。
LoadFromFile()方法有3個參數:
const char * szFileName, IMultiMediaStream **ppMMStream和IDirectDraw *pDD
第一個參數是要提取的文件名。字符串常量。第二個參數是多媒體流接口的指針的指針,是用來操縱多媒體流的。第三個參數是DirectDraw接口,將來播放時就是通過它的表面。
首先聲明一個IAMMultiMediaStream接口的指針,該接口的功能十分強大,這裡只用了它的一部分:
建立視頻和音頻流,再從文件中提取。
然後調用CoCreateInstance方法來創建IAMMultiMediaStream的實例。該方法的第一個參數指定了全局標志(guid,下同),第四個參數指明要創建的接口的標志,第五個參數是創建好的實例返回付給pAMStream變量。
接下來的兩行代碼是將char字符串轉換成unicode,不必多言。
然後初始化IAMMultiMediaStream,建立視頻音頻流。
最後,也是最重要的一步:調用OpenFile()方法從文件中提取流。第一個參數是文件名,第二個參數是打開方式(具體請參考msdn)。
這樣就完成了流的提取工作。
下面開始播放。
這也是最復雜的工作(相對)。
同樣,建個方法封裝代碼。
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