前言:
這篇教程是為初學者准備的,只要會簡單的VC++編程以及一點立體幾何的基礎知識即可。通過它,可以了解到Direct3D的基本概念,學會繪制簡單的幾何圖形,並掌握光源、材質和紋理的基本用法。
3D繪圖的實質就是在二維計算機屏幕上創建三維幻覺,為此要用到一些數學變換來建模和處理幾何圖形。我將盡可能用通俗易懂的語言來解釋這些變換及其用法,避免涉及復雜的數學知識。
1 開發環境
本文選用VC++ 6.0做語言環境,建議安裝Service Pack5補丁包。為了創建Direct3D程序,需要從微軟網站下載安裝DirectX SDK,我用的是最新的9.0版,大概200多兆,網址 http://www.microsoft.com/downloads/ 。安裝完SDK後,開發環境就搭建好了。當然,要運行編譯好的程序,DirectX9是必不可少的(微軟已經在SDK中包含了DirectX9的安裝文件)。
DirectX9 SDK為VC用戶提供了一個程序向導,可以很方便地生成“空”的Direct3D程序。不過為了便於讀者掌握Direct3D編程的基礎知識,本文將以MFC單文檔程序(SDI)為框架,在其上添加Direct3D繪圖功能。
2 使用COM組件
DirectX的功能都是以COM組件的形式提供的。COM是組件對象模型(Component Object Model)的簡寫,它是一種協議,用來實現軟件模塊間的二進制連接。當這種連接建立後,兩個模塊之間就可以通過稱為“接口(Interface)”的機制來通信。我們常用的ActiveX控件就是一種COM組件。
COM的實現細節相當復雜,完全可以寫一本厚厚的專著。不過別擔心,微軟已經為我們最大限度地簡化了COM的使用,即便你對COM一竅不通也沒關系。作為Direct3D開發人員,只要了解接口及其用法就行了:所謂接口,其實就是一組特殊的C++對象,應用程序通過調用這些對象的成員函數,來訪問COM組件,實現組件的功能。在COM術語中,這些成員函數被稱作方法(Method)。雖然稱呼變了,但其調用語法與普通的C++對象相比,並無二致。接口的特殊性在於它的生成和銷毀都由系統完成,無須用戶干預。
在Direct3D編程中,我們要做的工作基本上可以歸納為:
調用適當的函數獲取接口指針;
調用接口的方法(成員函數)來完成所需功能;
用完接口後,調用Release方法進行“釋放”,注意釋放順序應該和獲取它們的順序相反。
3 第一個程序-初始化Direct3D
3.1 創建程序框架
3.2 初始化Direct3D
3.3 渲染
3.4 釋放接口
4 畫一個三角形
4.1 一些數學概念
4.2 畫一個三角形
5 畫一個三稜錐-索引緩存和Z緩存
5.1 什麼是索引緩存
5.2 創建索引緩存
5.3 渲染索引緩存
5.4 打開Z緩存
6 畫一個圓錐-燈光和材質
6.1基本概念
6.2 燈光
6.3 材質
6.4 畫一個圓錐
6.5高洛德著色和平面著色
7 為圓錐添加紋理
7.1 基本概念
7.2 創建紋理
7.3 用紋理渲染
8 Mesh模型
8.1 什麼是Mesh模型
8.2 繪制Mesh模型
9 顯示文本
10 Direct3D中的2D
11 Direct3D的程序結構
請注意:
因為原文章使用PDF格式編寫,且文章比較長,插圖多,不太容易轉貼,感興趣的同志請從下列地址下載全文
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