在OpenGL中,除了視景體定義的6個裁剪平面(上下左右前後)外, 用戶還可以定義一個或者多個附加的裁剪平面,以去掉場景中無關的目標.
附加平面裁剪函數原型如下:
ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANEi, double[] equation);
equation是一個擁有4個系數的數組, 它定義一個裁剪平面。equation參數指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4個系數。
equation=(0,-1,0,0),前三個參數(0,-1,0)可以理解為法線向下,只有向下的,即Y<0的才能顯示,最後一個參數0表示從z=0平面開始。這樣就是裁剪掉上半平面。
相應的equation=(0,1,0,0)表示裁剪掉下半平面,
equation=(1,0,0,0)表示裁剪掉左半平面,
equation=(-1,0,0,0)表示裁剪掉右半平面,
equation=(0,0,-1,0)表示裁剪掉前半平面,
equation=(0,0,1,0)表示裁剪掉後半平面
上幾節,討論過透視投影和正射投影, 它們構成兩種視景體, 本身包含了裁剪功能, 這個附加的裁剪功能如下圖所示:
示意圖可能有些不太直觀, 筆者先引用3dsmax的裁剪效果, 讓大家對所謂的裁剪的效果有個主觀印象.
在3dsmax中, 攝像機有一個剪切平面的選項, 勾選後可以設定近距剪切的位置(左視圖那條傾斜的紅色線條就是近距剪切線的位置,它的位置是85.493), 設置一個值後, 看到如下圖所示的裁剪的效果.
如果你移動攝像機的位置, 那麼剪切的位置會隨之改變.
在OpenGL中, 經筆者測試, 發現視點變換並不會影響裁剪結果, 反而是模型的幾何變換(移動,旋轉,縮放) 影響裁剪結果.
我們以代碼來說明這個ClipPlane()函數的用法, 先上代碼:
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.ComponentModel; 4 using System.Data; 5 using System.Drawing; 6 using System.Linq; 7 using System.Text; 8 using System.Windows.Forms; 9 using SharpGL; 10 11 namespace clipPlane 12 { 13 14 public partial class SharpGLForm : Form 15 { 16 17 public SharpGLForm() 18 { 19 InitializeComponent(); 20 } 21 22 private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e) 23 { 24 OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; 25 gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 26 gl.LoadIdentity(); 27 28 double[] eqn = new double[4] { 1f, 0f, 0f, 0f }; 29 30 gl.Color(1.0, 1.0, 1.0); 31 32 gl.PushMatrix(); 33 { 34 gl.Translate(-2, -2, -3); 35 gl.Rotate(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0); 36 drawSphere(gl); 37 } 38 gl.PopMatrix(); 39 40 gl.PushMatrix(); 41 { 42 //gl.ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANE0, eqn); 43 //gl.Enable(OpenGL.GL_CLIP_PLANE0); 44 drawGrid(gl); 45 } 46 gl.PopMatrix(); 47 48 gl.Flush(); 49 } 50 51 private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e) 52 { 53 OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; 54 gl.ClearColor(0, 0, 0, 0); 55 } 56 57 private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e) 58 { 59 60 OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; 61 gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); 62 gl.LoadIdentity(); 63 gl.Perspective(60.0f, (double)Width / (double)Height,1, 100.0); 64 gl.LookAt(0, 5, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); 65 gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); 66 } 67 68 void drawSphere(OpenGL gl) 69 { 70 //畫二次曲面球體繪制過程 71 gl.PushMatrix(); 72 gl.Translate(2f, 1f, 2f); 73 74 //繪制二次曲面 75 var sphere = gl.NewQuadric(); 76 //設置二次卻面繪制風格。gluQuadricDrawStyle。一般都是選用GLU_FILL風格,采用多邊形來模擬 77 gl.QuadricDrawStyle(sphere, OpenGL.GLU_LINE); 78 //設置法線風格。gluQuadricNormals。一般都是使用GLU_SMOOTH風格,對每個頂點都計算法線向量,是默認方式 79 gl.QuadricNormals(sphere, OpenGL.GLU_SMOOTH); 80 //設置二次曲面的繪制方向。gluQuadricOrientation。一般使用GLU_OUTSIDE, 按照所有的法線都指向外面的方式繪制。是默認方式 81 gl.QuadricOrientation(sphere, (int)OpenGL.GLU_OUTSIDE); 82 //設置紋理。gluQuadricTexture。設置是否自動計算紋理。默認是GLU_FALSE。當需要使用紋理時應修改為GLU_TRUE. 83 gl.QuadricTexture(sphere, (int)OpenGL.GLU_FALSE); 84 85 gl.Sphere(sphere, 3f, 20, 10); 86 gl.DeleteQuadric(sphere); 87 gl.PopMatrix(); 88 } 89 90 void drawGrid(OpenGL gl) 91 { 92 //繪制柵格線過程 93 gl.PushAttrib(OpenGL.GL_CURRENT_BIT); //保存當前屬性 94 gl.PushMatrix(); //壓入堆棧 95 gl.Translate(0f, 0f, 0f); 96 gl.Color(0f, 0f, 1f); 97 98 //在X,Z平面上繪制網格 99 for (float i = -50; i <= 50; i += 1) 100 { 101 //繪制線 102 gl.Begin(OpenGL.GL_LINES); 103 //X軸方向 104 gl.Vertex(-50f, 0f, i); 105 gl.Vertex(50f, 0f, i); 106 //Z軸方向 107 gl.Vertex(i, 0f, -50f); 108 gl.Vertex(i, 0f, 50f); 109 gl.End(); 110 } 111 gl.PopMatrix(); 112 gl.PopAttrib(); 113 } 114 115 116 117 } 118 }
上面代碼中,我把42,43行有關裁剪的代碼注釋了, 這時運行的效果如下圖:
產生一個球體和一個柵格面, 我的裁剪會對這兩個對象都發生作用, 這樣便於觀察效果.
啟用第42,43行, 運行後, 裁剪發生作用, 效果是下面這樣的:
左半平面被去掉了. 因為裁剪會對場景中所有對象發生作用, 因此柵格面也被連累了.
如果你想移動裁剪面的位置, 你需要對球體做幾何變換. 改變下面這行代碼的參數就可以了.
gl.Translate(-2, -2, -3);
然而, 一般來說, 場景中的對象固定好位置之後, 是不能做幾何變換的. 如果即不做幾何變換, 又想裁剪該怎麼辦呢?
暫時我也不知道怎麼辦! 如果以後知道怎麼辦我會在這把這個知識點補全了. (如果你知道,謝謝回本貼教下我!)
下面是45度方向上的裁剪. 任意角度的裁剪貌視是不可以的.
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