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SharpGL學習筆記(六) 裁剪變換,sharpgl學習筆記

編輯:C#入門知識

SharpGL學習筆記(六) 裁剪變換,sharpgl學習筆記


 

在OpenGL中,除了視景體定義的6個裁剪平面(上下左右前後)外, 用戶還可以定義一個或者多個附加的裁剪平面,以去掉場景中無關的目標.

附加平面裁剪函數原型如下:

ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANEi, double[] equation);

equation是一個擁有4個系數的數組, 它定義一個裁剪平面。equation參數指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4個系數。

equation=(0,-1,0,0),前三個參數(0,-1,0)可以理解為法線向下,只有向下的,即Y<0的才能顯示,最後一個參數0表示從z=0平面開始。這樣就是裁剪掉上半平面。

相應的equation=(0,1,0,0)表示裁剪掉下半平面,

equation=(1,0,0,0)表示裁剪掉左半平面,

equation=(-1,0,0,0)表示裁剪掉右半平面,

equation=(0,0,-1,0)表示裁剪掉前半平面,

equation=(0,0,1,0)表示裁剪掉後半平面

 上幾節,討論過透視投影和正射投影, 它們構成兩種視景體, 本身包含了裁剪功能, 這個附加的裁剪功能如下圖所示:

 

 

示意圖可能有些不太直觀, 筆者先引用3dsmax的裁剪效果, 讓大家對所謂的裁剪的效果有個主觀印象.

在3dsmax中, 攝像機有一個剪切平面的選項, 勾選後可以設定近距剪切的位置(左視圖那條傾斜的紅色線條就是近距剪切線的位置,它的位置是85.493), 設置一個值後, 看到如下圖所示的裁剪的效果.

如果你移動攝像機的位置, 那麼剪切的位置會隨之改變.

 

在OpenGL中, 經筆者測試, 發現視點變換並不會影響裁剪結果, 反而是模型的幾何變換(移動,旋轉,縮放) 影響裁剪結果.

 

我們以代碼來說明這個ClipPlane()函數的用法, 先上代碼:

  1 using System;
  2 using System.Collections.Generic;
  3 using System.ComponentModel;
  4 using System.Data;
  5 using System.Drawing;
  6 using System.Linq;
  7 using System.Text;
  8 using System.Windows.Forms;
  9 using SharpGL;
 10 
 11 namespace clipPlane
 12 {
 13 
 14     public partial class SharpGLForm : Form
 15     {
 16 
 17         public SharpGLForm()
 18         {
 19             InitializeComponent();
 20         }
 21 
 22         private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
 23         {
 24             OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
 25             gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 26             gl.LoadIdentity();
 27 
 28             double[] eqn = new double[4] { 1f, 0f, 0f, 0f };
 29 
 30             gl.Color(1.0, 1.0, 1.0);
 31 
 32             gl.PushMatrix();
 33             {
 34                 gl.Translate(-2, -2, -3);
 35                 gl.Rotate(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
 36                 drawSphere(gl);
 37             }
 38             gl.PopMatrix();
 39 
 40             gl.PushMatrix();
 41             {
 42                 //gl.ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANE0, eqn);
 43                 //gl.Enable(OpenGL.GL_CLIP_PLANE0);
 44                 drawGrid(gl);
 45             }
 46             gl.PopMatrix();
 47 
 48             gl.Flush();
 49         }
 50 
 51         private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e)
 52         {
 53             OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
 54             gl.ClearColor(0, 0, 0, 0);
 55         }
 56 
 57         private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e)
 58         {
 59 
 60             OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
 61             gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
 62             gl.LoadIdentity();
 63             gl.Perspective(60.0f, (double)Width / (double)Height,1, 100.0);
 64             gl.LookAt(0, 5, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
 65             gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
 66         }
 67 
 68         void drawSphere(OpenGL gl)
 69         {
 70             //畫二次曲面球體繪制過程
 71             gl.PushMatrix();
 72             gl.Translate(2f, 1f, 2f);
 73 
 74             //繪制二次曲面
 75             var sphere = gl.NewQuadric();
 76             //設置二次卻面繪制風格。gluQuadricDrawStyle。一般都是選用GLU_FILL風格,采用多邊形來模擬
 77             gl.QuadricDrawStyle(sphere, OpenGL.GLU_LINE);
 78             //設置法線風格。gluQuadricNormals。一般都是使用GLU_SMOOTH風格,對每個頂點都計算法線向量,是默認方式
 79             gl.QuadricNormals(sphere, OpenGL.GLU_SMOOTH);
 80             //設置二次曲面的繪制方向。gluQuadricOrientation。一般使用GLU_OUTSIDE, 按照所有的法線都指向外面的方式繪制。是默認方式
 81             gl.QuadricOrientation(sphere, (int)OpenGL.GLU_OUTSIDE);
 82             //設置紋理。gluQuadricTexture。設置是否自動計算紋理。默認是GLU_FALSE。當需要使用紋理時應修改為GLU_TRUE.
 83             gl.QuadricTexture(sphere, (int)OpenGL.GLU_FALSE);
 84 
 85             gl.Sphere(sphere, 3f, 20, 10);
 86             gl.DeleteQuadric(sphere);
 87             gl.PopMatrix();
 88         }
 89 
 90         void drawGrid(OpenGL gl)
 91         {
 92             //繪制柵格線過程
 93             gl.PushAttrib(OpenGL.GL_CURRENT_BIT);  //保存當前屬性
 94             gl.PushMatrix();                        //壓入堆棧
 95             gl.Translate(0f, 0f, 0f);
 96             gl.Color(0f, 0f, 1f);
 97 
 98             //在X,Z平面上繪制網格
 99             for (float i = -50; i <= 50; i += 1)
100             {
101                 //繪制線
102                 gl.Begin(OpenGL.GL_LINES);
103                 //X軸方向
104                 gl.Vertex(-50f, 0f, i);
105                 gl.Vertex(50f, 0f, i);
106                 //Z軸方向 
107                 gl.Vertex(i, 0f, -50f);
108                 gl.Vertex(i, 0f, 50f);
109                 gl.End();
110             }
111             gl.PopMatrix();
112             gl.PopAttrib();
113         }
114 
115 
116 
117     }
118 }

 

 上面代碼中,我把42,43行有關裁剪的代碼注釋了, 這時運行的效果如下圖:

 產生一個球體和一個柵格面, 我的裁剪會對這兩個對象都發生作用, 這樣便於觀察效果.

 

啟用第42,43行, 運行後, 裁剪發生作用, 效果是下面這樣的:

左半平面被去掉了. 因為裁剪會對場景中所有對象發生作用, 因此柵格面也被連累了.

 

 如果你想移動裁剪面的位置, 你需要對球體做幾何變換. 改變下面這行代碼的參數就可以了.

gl.Translate(-2, -2, -3);

然而, 一般來說, 場景中的對象固定好位置之後, 是不能做幾何變換的. 如果即不做幾何變換, 又想裁剪該怎麼辦呢?

暫時我也不知道怎麼辦! 如果以後知道怎麼辦我會在這把這個知識點補全了. (如果你知道,謝謝回本貼教下我!)

 

下面是45度方向上的裁剪. 任意角度的裁剪貌視是不可以的.

 

 本節源代碼下載

 

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