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C#中的委托和游戲中的運用,

編輯:C#入門知識

C#中的委托和游戲中的運用,


C#中的委托與游戲中的運用

1.什麼是委托

    在C/C++中,有函數指針的概念,即指向函數的指針。當我們調用該指針時,就相當於調用了該指針所指向的函數,這就是函數指針的一個作用,而他另一個作用就是將自己作為其他函數的參數。

    但是指針是直接訪問內存單元的,程序員對指針的不恰當使用常常會引發錯誤。因此作為一門類型安全的語言,在一般情況下C# 是不推薦使用指針的,比如使用函數指針作為參數時,你可以使用任何指針作為參數,因為他們都是32位的整型變量,不提供任何其他的信息,比如函數的參數個數,參數類型,返回值等。因此,在C#中就有了委托的概念。

我們首先來看一個簡單的委托實例:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace DelegateTest
{
    class program
    {
        delegate void MyDelegateTest(int x);

        private static void test1(int x)
        {
            Console.WriteLine("輸出平方" + (x * x));
        }

        private static void test2(int x)
        {
            Console.WriteLine("輸出和" + (x + x));
        }

        static void Main(string[] args)
        {
            int a = 2;
            MyDelegateTest delegateTest;
            delegateTest = new MyDelegateTest(test1);
            //delegateTest = test1;
            //delegateTest += test1;
            delegateTest += test2;
            delegateTest(a);
        }
    }
}

 

  2.C#中委托的發展

    上述是一個簡單的委托例子,這裡不再贅述具體的實現。基本來看委托和一個類的聲明實現類似,首先以delegate關鍵字聲明一個委托類型(這裡注意聲明的返回類型以及類型參數需要和後面對應的方法相同);然後聲明和實例化一個委托類型變量,最後調用該委托即可,注意添加到委托上的每個方法都會被調用,而我們並不關心這些方法是如何實現的。

    在C#2.0之前,委托的定義都是通過上述步驟實現的,而在C#2.0中,引入了匿名方法的概念,其實就是簡化了委托的寫法。比如我們之前需要寫:

delegateTest = new MyDelegateTest(test1);

    現在就可以簡化為:

delegateTest = delegate(int x){ return x * x;}

    而在C#3.0中,又引入了函數式語言中的lambda表達式進一步簡化:

delegateTest = x => {return x * x;} 或直接x =>x * x;

    在C#4.0又有了泛型委托,其實就是定義的時候加個泛型限制:

delegateT MyDelegateTest<T>(T x);    3.通過委托實現觀察者模式     觀察者模式是設計模式中一個很常見的模式,從生活中的例子來說,就是對發布者進行關注的訂閱者,在訂閱者有更新時,就會把消息推送給那些訂閱者。在C# 中可以用委托來實現觀察者模式:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace ObserverModel
 {
      class Program
      {
          //------------------------------------------------------------------
          // 委托充當訂閱者類
          public delegate void DelegateSender(object sender);
  
          //------------------------------------------------------------------
          // 發布者類
          public class Publisher
         {
             public DelegateSender SenderEvent;
             public string Info;
              //--------------------------------------------------------------------
             public Publisher(string info)
             {
                 this.Info = info;
             }
 
             //-----------------------------------------------------------------------
             //添加和刪除訂閱者
             public void AddObserver(DelegateSender ob)
             {
                 SenderEvent += ob;
             }
             public void RemoveObserver(DelegateSender ob)
             {
                 SenderEvent -= ob;
             }
 
             //----------------------------------------------------------------------
             //發布者更新
             public void Update()
             {
                 if (SenderEvent != null)
                 {
                     SenderEvent(this);
                 }
             }
         }
 
         //--------------------------------------------------------------------------
         // 具體訂閱者類1
         public class Subscriber
         {
             public string Name;
             public Subscriber(string name)
             {
                 this.Name = name;
             }
 
             public void DoSomething(Object sender= null)
             {
                 Console.WriteLine("訂閱者1的操作");
             }
         }
         //--------------------------------------------------------------------------
         //具體訂閱者類2
         public class Subscriber2
         {
             public string Name;
             public Subscriber2(string name)
             {
                 this.Name = name;
             }

             public void DoSomething2(Object sender= null)
             {
                 Console.WriteLine("訂閱者2的操作");
             }
         }

         static void Main(string[] args)
         {
             Publisher publisher = new Publisher("發布者");
             Subscriber sub1 =  new Subscriber("訂閱者1");
             Subscriber2 sub2=  new Subscriber("訂閱者2");
 
             // 添加訂閱者
             publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething));
             publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub2.DoSomething));
             publisher.Update();

             //移除訂閱者
             publisher.RemoveObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething));
             publisher.Update();
 
             Console.ReadLine();
         }
     }
 }

  

這裡也討論一下觀察者模式的優缺點:

a.觀察者模式在訂閱者和發布者之間建立一個抽象的耦合。發布者只知道一個訂閱者列表。抽象了具體的發布者和訂閱者,減少了二者之間的耦合性; b.觀察者模式支持廣播通訊。發布者回想所有登記的訂閱者發出通知。   c.如果一個發布者有很多直接或間接的訂閱者,將所有的訂閱者通知到會花費一定的時間; d.如果發布者和訂閱者之間有依賴循環的話會導致系統崩潰;

e.訂閱者雖然知道發布者發生了變化,但是不知道對方是如何發生變化的.

 

4.游戲中委托的使用

    游戲中的一些消息機制就是通過委托來實現的,以游戲中屬性變化為例,在界面的聲明周期開始,我們調用:sysTem.AddUIListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);為我們的委托字典對應的鍵上添加一個響應方法;

    在界面的生命周期結束時,我們調用:Messenger.RemoveListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);將我們的委托字典上對應鍵上的該方法移除。

    當我們從服務器接收到的數據更新了角色屬性時,則會廣播該消息,調用委托字典上該鍵上所添加的所有方法:Messenger.Broadcast<PlayerProfile>(DgMsgID.DgMsg_UpDatePlayerProfile, response.profile);

    而在Messenger類中上述方法的實現其實就是添加、傷處、調用委托字典上的對應鍵上添加的方法。       

    另外一個典型應用就是NGUI定義的UIEventListener類,該類中定義了很多自定義委托,用於處理UI的各種操作響應,如:

public delegate void VoidDelegate (GameObject go);
public delegate void BoolDelegate (GameObject go, bool state);

public UIEventListener.VoidDelegate onClick;
public UIEventListener.BoolDelegate onPress;

void OnClick (){ if (onClick != null) onClick(gameObject); }
void OnPress (bool isPressed){ if (onPress != null) onPress(gameObject, isPressed); }

 

使用時也很簡單,如:

UIEventListener.Get(targetObj).onPress += onPressHandler;

  

本文參考了:http://www.cnblogs.com/zhili/p/ObserverPattern.html 有關設計模式的文章,受益匪淺。    

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