C#中的委托與游戲中的運用
1.什麼是委托在C/C++中,有函數指針的概念,即指向函數的指針。當我們調用該指針時,就相當於調用了該指針所指向的函數,這就是函數指針的一個作用,而他另一個作用就是將自己作為其他函數的參數。
但是指針是直接訪問內存單元的,程序員對指針的不恰當使用常常會引發錯誤。因此作為一門類型安全的語言,在一般情況下C# 是不推薦使用指針的,比如使用函數指針作為參數時,你可以使用任何指針作為參數,因為他們都是32位的整型變量,不提供任何其他的信息,比如函數的參數個數,參數類型,返回值等。因此,在C#中就有了委托的概念。
我們首先來看一個簡單的委托實例:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace DelegateTest { class program { delegate void MyDelegateTest(int x); private static void test1(int x) { Console.WriteLine("輸出平方" + (x * x)); } private static void test2(int x) { Console.WriteLine("輸出和" + (x + x)); } static void Main(string[] args) { int a = 2; MyDelegateTest delegateTest; delegateTest = new MyDelegateTest(test1); //delegateTest = test1; //delegateTest += test1; delegateTest += test2; delegateTest(a); } } }
2.C#中委托的發展
上述是一個簡單的委托例子,這裡不再贅述具體的實現。基本來看委托和一個類的聲明實現類似,首先以delegate關鍵字聲明一個委托類型(這裡注意聲明的返回類型以及類型參數需要和後面對應的方法相同);然後聲明和實例化一個委托類型變量,最後調用該委托即可,注意添加到委托上的每個方法都會被調用,而我們並不關心這些方法是如何實現的。
在C#2.0之前,委托的定義都是通過上述步驟實現的,而在C#2.0中,引入了匿名方法的概念,其實就是簡化了委托的寫法。比如我們之前需要寫:
delegateTest = new MyDelegateTest(test1);
現在就可以簡化為:
delegateTest = delegate(int x){ return x * x;}
而在C#3.0中,又引入了函數式語言中的lambda表達式進一步簡化:
delegateTest = x => {return x * x;} 或直接x =>x * x;
在C#4.0又有了泛型委托,其實就是定義的時候加個泛型限制:
delegateT MyDelegateTest<T>(T x); 3.通過委托實現觀察者模式 觀察者模式是設計模式中一個很常見的模式,從生活中的例子來說,就是對發布者進行關注的訂閱者,在訂閱者有更新時,就會把消息推送給那些訂閱者。在C# 中可以用委托來實現觀察者模式:using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace ObserverModel { class Program { //------------------------------------------------------------------ // 委托充當訂閱者類 public delegate void DelegateSender(object sender); //------------------------------------------------------------------ // 發布者類 public class Publisher { public DelegateSender SenderEvent; public string Info; //-------------------------------------------------------------------- public Publisher(string info) { this.Info = info; } //----------------------------------------------------------------------- //添加和刪除訂閱者 public void AddObserver(DelegateSender ob) { SenderEvent += ob; } public void RemoveObserver(DelegateSender ob) { SenderEvent -= ob; } //---------------------------------------------------------------------- //發布者更新 public void Update() { if (SenderEvent != null) { SenderEvent(this); } } } //-------------------------------------------------------------------------- // 具體訂閱者類1 public class Subscriber { public string Name; public Subscriber(string name) { this.Name = name; } public void DoSomething(Object sender= null) { Console.WriteLine("訂閱者1的操作"); } } //-------------------------------------------------------------------------- //具體訂閱者類2 public class Subscriber2 { public string Name; public Subscriber2(string name) { this.Name = name; } public void DoSomething2(Object sender= null) { Console.WriteLine("訂閱者2的操作"); } } static void Main(string[] args) { Publisher publisher = new Publisher("發布者"); Subscriber sub1 = new Subscriber("訂閱者1"); Subscriber2 sub2= new Subscriber("訂閱者2"); // 添加訂閱者 publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething)); publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub2.DoSomething)); publisher.Update(); //移除訂閱者 publisher.RemoveObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething)); publisher.Update(); Console.ReadLine(); } } }
這裡也討論一下觀察者模式的優缺點:
a.觀察者模式在訂閱者和發布者之間建立一個抽象的耦合。發布者只知道一個訂閱者列表。抽象了具體的發布者和訂閱者,減少了二者之間的耦合性; b.觀察者模式支持廣播通訊。發布者回想所有登記的訂閱者發出通知。 c.如果一個發布者有很多直接或間接的訂閱者,將所有的訂閱者通知到會花費一定的時間; d.如果發布者和訂閱者之間有依賴循環的話會導致系統崩潰;e.訂閱者雖然知道發布者發生了變化,但是不知道對方是如何發生變化的.
4.游戲中委托的使用
游戲中的一些消息機制就是通過委托來實現的,以游戲中屬性變化為例,在界面的聲明周期開始,我們調用:sysTem.AddUIListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);為我們的委托字典對應的鍵上添加一個響應方法;
在界面的生命周期結束時,我們調用:Messenger.RemoveListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);將我們的委托字典上對應鍵上的該方法移除。
當我們從服務器接收到的數據更新了角色屬性時,則會廣播該消息,調用委托字典上該鍵上所添加的所有方法:Messenger.Broadcast<PlayerProfile>(DgMsgID.DgMsg_UpDatePlayerProfile, response.profile);
而在Messenger類中上述方法的實現其實就是添加、傷處、調用委托字典上的對應鍵上添加的方法。另外一個典型應用就是NGUI定義的UIEventListener類,該類中定義了很多自定義委托,用於處理UI的各種操作響應,如:
public delegate void VoidDelegate (GameObject go); public delegate void BoolDelegate (GameObject go, bool state); public UIEventListener.VoidDelegate onClick; public UIEventListener.BoolDelegate onPress; void OnClick (){ if (onClick != null) onClick(gameObject); } void OnPress (bool isPressed){ if (onPress != null) onPress(gameObject, isPressed); }
使用時也很簡單,如:
UIEventListener.Get(targetObj).onPress += onPressHandler;
本文參考了:http://www.cnblogs.com/zhili/p/ObserverPattern.html 有關設計模式的文章,受益匪淺。