Ps:使用這兩個關鍵字可以很方便的把頭文件收起來(雖然VS已經集成這個功能= =)
static void Main(string[] args) { int a; string s; a = 17; s = "\"a\" is"; Console.WriteLine("{0} {1}.", s, a); Console.ReadKey(); }
在這裡完成了聲明,賦值,輸出三個操作。
a、聲明
int a; string s;
聲明一個整形和一個字符串變量
b、賦值
a = 17; s = "\"a\" is";
第一個整形變量的賦值很好理解,然後就是下面字符串的賦值,在C#中如果要將一個變量賦值一個字面值的話,那麼就需要用轉義字’\’,如上所示,與C和C++都有些不同,但是先默認下來。
c、輸出
Console.WriteLine("{0} {1}.", s, a);
這裡的話,{0} {1}是占位符,也就是說按照順序用後面的s 和a替換掉{0},{1}。
2、命名規則
userName = Console.ReadLine( );
2、賦值運算
1、操作符
3、運算符的優先級
與C語言和C++是一樣一樣的。
4、名字空間
(1)定義
PS:名稱空間一般使用PascalCase的命名方法
(2)嵌套定義
即使變量等名字相同,只要是在不同的名字空間下,就是表示著不同的變量,所以我們通過使用名字空間來區分名字相同的變量。
(3)using語句
這樣的話,我就可以在LevelOne的花括號內,任意調用LevelTwo的變量名,而不需要加上LevelTwo. 前綴。是為了我們方便。但是在對於有相同名字的變量時,我們使用這句話,就會導致編譯出錯,所以我們可以使用一個別名來解決這類問題
如這個,在調用LevelOne的時候我們可以直接使用 NameThree,在調用LevelTwo中的時候,我們可以這樣調用:LT.NameThree。
當然using還可以放在所有的花括號外面,變成一個全局的語句,這樣的話,全局范圍內就都可以使用using調用的那個名字空間內的變量函數等等而不需要加前綴。
這是結構體指針中的一個符號,給你寫個程序解釋一下吧,例如:
#include<stdio.h>
struct STU //定義一個結構體
{
int num;
}stu;
int main()
{
struct STU *p; //定義一個結構體指針
p=stu; //p指向stu這個結構體變量
stu.num=100; //給結構體成員num附個初值
printf("%d",p->num); //輸出stu中的num的值
return;
}
看到了吧,->的作法就是在引用結構體中的變量!!
形式如:p->結構體成員(如p->num)
他的作用相當於stu.num或(*p).num
不知道這樣解釋你明不明白、、、、、不懂了call我,O(∩_∩)O~
望采納。
這是結構體指針中的一個符號,給你寫個程序解釋一下吧,例如:
#include<stdio.h>
struct STU //定義一個結構體
{
int num;
}stu;
int main()
{
struct STU *p; //定義一個結構體指針
p=stu; //p指向stu這個結構體變量
stu.num=100; //給結構體成員num附個初值
printf("%d",p->num); //輸出stu中的num的值
return;
}
看到了吧,->的作法就是在引用結構體中的變量!!
形式如:p->結構體成員(如p->num)
他的作用相當於stu.num或(*p).num
不知道這樣解釋你明不明白、、、、、不懂了call我,O(∩_∩)O~
望采納。