簡單來說,備忘錄模式就是支持回退操作。假設讓一個Notepad支持回退操作,如何實現呢?
首先需要一個備忘錄類。
public class Memento{private string _msg;public Memento(string msg){_msg = msg;}public string GetText(){return _msg;}}
以上,
○ 構造函數在Nodepad每次記錄信息的時候調用,Nodepad所記錄的信息最終通過該構造函數賦值給了_msg字段。
○ GetText方法在Nodepad執行回退操作的時候調用
接下來就是Nodepad類。
public class Notepad{private string _msg;public Memento SetMsg(string msg){Memento m = new Memento(msg);_msg = msg;return m;}public string GetMsg(){return _msg;}public void Undo(Memento previousState){if (previousState != null){_msg = previousState.GetText();}else{_msg = "";}}}
○ 維護著一個類型為string的字段_msg,代表顯示在Nodepad上的文字
○ 記錄信息方法SetMsg:不僅要把記錄的信息賦值給_msg,還要把信息傳遞給備忘錄類
○ 獲取信息方法GetMsg:讀取_msg
○ 回退操作方法Undo:把備忘錄的上一次信息賦值給_msg。如果回退到第一次以前的操作,相當於備忘錄為null,需要考慮為null的情況
客戶端需要有一個備忘錄的列表,維護者所有的備忘錄信息。
class Program{static void Main(string[] args){IList<Memento> undos = new List<Memento>();Notepad notepad = new Notepad();Memento undo;undo = notepad.SetMsg("Hello");undos.Add(undo);undo = notepad.SetMsg("World");undos.Add(undo);Console.WriteLine("進入Nodepad查看信息");Console.WriteLine(notepad.GetMsg());Console.WriteLine("1、接著執行一個回退操作");notepad.Undo(undos[0]);Console.WriteLine("回退操作以後查看信息");Console.WriteLine(notepad.GetMsg());Console.WriteLine("2、再執行一個回退操作");notepad.Undo(null);Console.WriteLine("回退操作以後再查看信息");Console.WriteLine(notepad.GetMsg());Console.ReadKey();}}
○ 第一次進入Notepad查看信息看到的是最後一次輸入的World;
○ 回退一次,第二次進入Notepad查看信息看到的是第一次輸入的Hello;
○ 再回退一次,第三次進入Notepad查看信息看到的是空字符串。
一共23種設計模式!
引用《軟件秘笈-設計模式那點事》書籍:
按照目的來分,設計模式可以分為創建型模式、結構型模式和行為型模式。
創建型模式用來處理對象的創建過程;結構型模式用來處理類或者對象的組合;行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述。
創建型模式用來處理對象的創建過程,主要包含以下5種設計模式:
工廠方法模式(Factory Method Pattern)
抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)
建造者模式(Builder Pattern)
原型模式(Prototype Pattern)
單例模式(Singleton Pattern)
結構型模式用來處理類或者對象的組合,主要包含以下7種設計模式:
適配器模式(Adapter Pattern)
橋接模式(Bridge Pattern)
組合模式(Composite Pattern)
裝飾者模式(Decorator Pattern)
外觀模式(Facade Pattern)
享元模式(Flyweight Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)
行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述,主要包含以下11種設計模式:
責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
命令模式(Command Pattern)
解釋器模式(Interpreter Pattern)
迭代器模式(Iterator Pattern)
中介者模式(Mediator Pattern)
備忘錄模式(Memento Pattern)
觀察者模式(Observer Pattern)
狀態模式(State Pattern)
策略模式(Strategy Pattern)
模板方法模式(Template Method Pattern)
訪問者模式(Visitor Pattern)
單例模式實現1:
public class Singleton {
// 類共享實例對象
private static Singleton singleton = null;
// 私有構造方法
private Singleton() {
System.out.println("-- this is Singleton!!!");
}
// 獲得單例方法
public synchronized static Singleton getInstance() {
// 判斷 共享對象是否為null ,如何為null則new一個新對象
if (singleton == null) {
singleton = new Singleton();
}
return singleton;
}
}
單例模式實現2:
public class Singleton {
// 類共享實例對象 實例化
private s......余下全文>>
設計模式主要分三個類型:創建型、結構型和行為型。
其中創建型有:
一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點
二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無須指定它們的具體類。
三、Factory Method,工廠方法:定義一個用於創建對象的接口,讓子類決定實例化哪一個類,Factory Method使一個類的實例化延遲到了子類。
四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。
行為型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。
七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。
八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個算法的結構即可以重定義該算法得某些特定步驟。
九、Command,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。
十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。
十一、Strategy,策略模式:定義一系列的算法,把他們一個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得算法可以獨立於使用它們的客戶。
十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系
十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。
十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。
十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。
結構型有:
十七、Composite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
十八、Facade,外觀模式:為子系統中的一組接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高層接口,這個接口使得子系統更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問
二十、Adapter,適配器模式:將一類的接口轉換成客戶希望的另外一個接口,Adapter模式使得原本由於接口不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。
二十一、Decrator,裝飾模式:動態地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。
二十二、Bridge,橋模式:將抽象部分與它的實現部分......余下全文>>