幾個不同的物體,在Unity3d中可以將網格合並在一起,用於優化。
在Unity3d中構建臨時場景如下:建一C#腳本名為"CombineMeshes",掛在Cube上。
CombineMeshes.cs內容如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class CombineMeshes : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); //獲取自身和所有子物體中所有MeshFilter組件 CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建CombineInstance數組 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); //合並 transform.gameObject.SetActive(true); } }
保存後執行,結果如圖:
觀察原本的兩個子物體已經變為隱藏狀態,觀察Cube的網格,已經變為如圖中3個物體合並後的網格:
接著想一想,如果3個物體分別賦了不同的材質球,合並後會是什麼樣呢?
那麼,接下來,試試我們的想法。修改場景,為3個物體賦上不同的材質球,如下圖:
如果還是用這段代碼,將會是如下結果:
很明顯,網格雖然是合並了,但是我們在合並的過程中,並沒有代碼是處理材質球的,因此,合並後的網格統一賦上了Cube的材質球。
那麼,如果我們既要合並網格,又要保持3個部分保持原來各自的材質球,能否實現呢?答案是肯定的。
將"CombineMeshes.cs"中的代碼進行如下修改:
using UnityEngine; using System.Collections; public class CombineMeshes : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //獲取自身和所有子物體中所有MeshRenderer組件 Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length]; //新建材質球數組 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial; //獲取材質球列表 combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);//為mesh.CombineMeshes添加一個 false 參數,表示並不是合並為一個網格,而是一個子網格列表 transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; //為合並後的GameObject指定材質 transform.gameObject.SetActive(true); } }
再一次運行後,如圖:
達到目的。
還可以進而在腳本中做相應修改,以滿足更復雜一些的需求。主要在於,理解了網格合並的原理,即可靈活運用。比如,在循環中,將
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
替換為
if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name) { Destroy(meshFilters[i].gameObject); }
即可合並後更潔癖一些。有興趣的話,可以試試將這三個模型,放在一個空物體下,看看怎樣修改代碼才能合並明白:)
晚些時候,我會添加上合並角色骨骼模型的使用方法,即合並含有<SkinnedMeshRenderer>這個組件的,記得初次接觸官網那個換裝的例子研究了好久。
附上主要語句的中文手冊地址:http://game.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html
每個人做的部分,都存在場景中,合並時,即使導入的資源有相同的會覆蓋也沒事,資源可以重用,不會影響,但是場景一定要獨立.
要是不要資源整合服務器的話,整合項目用package就行,一般各自做的東西,自己的資源有自己的文件夾存儲,方便管理,還有導入包的時候有重合的資源,後面沒有符號"new",也能看到.可以選擇不導入這部分資源.
如果還有覆蓋的情況,就先找找相同資源,每人復制一份,重命名,再導入整合
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