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C#之組合

編輯:C#入門知識

IronMan之組合 

 

在上個篇幅中講到怎麼把“武器”裝飾到“部件”上,這個篇幅呢,還是要講到“武器”,不過呢是關於“武器”使用的。

本篇介紹"武器"的合理使用方式,不說廢話,直接來看起初使用遇到的問題:

一起來看一下“武器”的定義:

 1     public abstract class WeaponUpgradeLevel1
 2     {
 3         protected List<WeaponUpgradeLevel1> weaponUpgrades=new List<WeaponUpgradeLevel1>();
 4 
 5         public List<WeaponUpgradeLevel1> WeaponUpgrades
 6         {
 7             get
 8             {
 9                 return weaponUpgrades;
10             }
11 
12         }
13         /// <summary>
14         /// 判斷是“部分”對象 還是 “整體”對象
15         /// </summary>
16         public bool IsSingle
17         {
18             get
19             {
20                 if (weaponUpgrades.Count > 0)
21                 {
22                     return false;
23                 }
24                 else
25                 {
26                     return true;
27                 }
28             }
29         }
30         /// <summary>
31         /// 攻擊
32         /// </summary>
33         public abstract void Attack();
34         /// <summary>
35         /// 添加    “部分”對象或者是“整體”對象      到“整體”對象
36         /// </summary>
37         /// <param name="weaponupgrade"></param>
38         /// <returns></returns>
39         public virtual bool Add(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
40         {
41             if (weaponupgrade != null)
42             {
43                 WeaponUpgrades.Add(weaponupgrade);
44                 return true;
45             }
46             else { return false; }
47 
48         }
49         /// <summary>
50         /// 從“整體”對象中移除 “部分”對象或者是“整體”對象
51         /// </summary>
52         /// <param name="weaponupgrade"></param>
53         /// <returns></returns>
54         public virtual bool Remove(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
55         {
56             if (weaponupgrade != null)
57             {
58                 if (WeaponUpgrades.Contains(weaponupgrade))
59                 {
60                     WeaponUpgrades.Remove(weaponupgrade);
61                     return true;
62                 }
63                 else
64                 {
65                     return false;
66                 }
67             }
68             else { return false; }
69         }
70     }
71     public class Rocket : WeaponUpgradeLevel1
72     {
73         private string _name = "火箭炮";
74 
75         public override void Attack()
76         {
77             Console.WriteLine("使用" + _name + "進行攻擊");
78         }
79     }
80     public class RocketLevel1 : WeaponUpgradeLevel1
81     {
82         private string _name = "火箭炮(EX.2X2)";//由四個火箭炮組成
83 
84         public override void Attack()
85         {
86            Console.WriteLine("使用"+_name+"進行攻擊");
87         }
88     }

 

上面定義了三種類型,WeaponUpgradeLevel1是“武器”的抽象,並且在其中定義了一些屬性和方法,

用於表示實現了此“武器”抽象的類型是否是核心武器(部分)還是核心武器的外殼(整體),

並且也在後面實現了“武器”抽象,分別是Rocket核心武器(部分)和RocketLevel1核心武器的外殼(整體),這樣的結構定義好了過後,我們來看一下子,怎麼使用它們:

 1 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket1 = new Rocket();
 2 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket2 = new Rocket();            
 3 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket3 = new Rocket();           
 4 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket4 = new Rocket();
 5 
 6 WeaponUpgradeLevel1 weaRocketlevel1 = new RocketLevel1();
 7 weaRocketlevel1.Add(weaRocket1);
 8 weaRocketlevel1.Add(weaRocket2);
 9 weaRocketlevel1.Add(weaRocket3);
10 weaRocketlevel1.Add(weaRocket4);

這時候 weaRocketlevel1示例是像圖1這樣的:

圖1

圖2

要是使用weaRocketlevel1,真正的目的不是使用它本身,而是使用它裡面的小火箭炮(也就是weaRocket1……)。 如果想要使用裡面的小火箭炮,並不是簡簡單單的遍歷一下就可以了,從現在的情況來看,確實是很簡單的遍歷

,獲取到每個火箭炮,並且使用它們, 但是如果這個"火箭炮(EX.2X2)"改成了"火箭炮(EX.8X8)"呢? 並且"火箭炮(EX.8X8)"是由 4個"火箭炮(EX.4X4)"組成,每個"火箭炮(EX.4X4)"是由4個"火箭炮(EX.2X2)"組成的。 在這樣的情況下怎麼辦? 沒錯了,是使用遞歸來遍歷,然後的情況就是如圖3所示:

圖3

這樣來看,也確實沒什麼大問題,只是耦合度比較高。
使用設計模式可以在特定的情況下解耦,這裡的情況比較適合Composite模式。

將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。Composite模式使得用戶對單個對象和組合

對象的使用具有一致性。                                                                                               

                [GOF 《設計模式》]

 

根據設計的中心思想,看一下修改後的結構:

  1     public abstract class WeaponUpgradeLevel1
  2     {
  3         protected List<WeaponUpgradeLevel1> weaponUpgrades=new List<WeaponUpgradeLevel1>();
  4 
  5         public List<WeaponUpgradeLevel1> WeaponUpgrades
  6         {
  7             get
  8             {
  9                 return weaponUpgrades;
 10             }
 11 
 12         }
 13         /// <summary>
 14         /// 判斷是“部分”對象 還是 “整體”對象。
 15         /// true為“部分”對象 反之相對
 16         /// </summary>
 17         public bool IsSingle
 18         {
 19             get
 20             {
 21                 if (weaponUpgrades.Count > 0)
 22                 {
 23                     return false;
 24                 }
 25                 else
 26                 {
 27                     return true;
 28                 }
 29             }
 30         }
 31         /// <summary>
 32         /// 攻擊
 33         /// </summary>
 34         public virtual void Attack()
 35         {
 36             ActionAttack(this);
 37         }
 38         private void ActionAttack(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
 39         {
 40             if (weaponupgrade.IsSingle)
 41             {
 42                 weaponupgrade.Attack();
 43             }
 44             else
 45             {
 46                 foreach (WeaponUpgradeLevel1 weapon in weaponupgrade.WeaponUpgrades)
 47                 {
 48                     ActionAttack(weapon);
 49                 }
 50             }
 51         }
 52         /// <summary>
 53         /// 添加    “部分”對象或者是“整體”對象      到“整體”對象
 54         /// </summary>
 55         /// <param name="weaponupgrade"></param>
 56         /// <returns></returns>
 57         public virtual bool Add(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
 58         {
 59             if (weaponupgrade != null)
 60             {
 61                 WeaponUpgrades.Add(weaponupgrade);
 62                 return true;
 63             }
 64             else { return false; }
 65 
 66         }
 67         /// <summary>
 68         /// 從“整體”對象中移除 “部分”對象或者是“整體”對象
 69         /// </summary>
 70         /// <param name="weaponupgrade"></param>
 71         /// <returns></returns>
 72         public virtual bool Remove(WeaponUpgradeLevel1 weaponupgrade)
 73         {
 74             if (weaponupgrade != null)
 75             {
 76                 if (WeaponUpgrades.Contains(weaponupgrade))
 77                 {
 78                     WeaponUpgrades.Remove(weaponupgrade);
 79                     return true;
 80                 }
 81                 else
 82                 {
 83                     return false;
 84                 }
 85             }
 86             else { return false; }
 87         }
 88     }
 89     public class Rocket : WeaponUpgradeLevel1
 90     {
 91         private string _name = "火箭炮";
 92 
 93         public override void Attack()
 94         {
 95             Console.WriteLine("使用" + _name + "進行攻擊");
 96         }
 97     }
 98     public class RocketLevel1 : WeaponUpgradeLevel1
 99     {
100         private string _name = "火箭炮(EX.2X2)";//由四個火箭炮組成
101 
102         public override void Attack()
103         {
104            base.Attack();
105            Console.WriteLine("使用"+_name+"進行攻擊");
106         }
107     }

看一下現在的客戶端怎麼使用“火箭炮”:

 1 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket1 = new Rocket();
 2 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket2 = new Rocket();
 3 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket3 = new Rocket();
 4 WeaponUpgradeLevel1 weaRocket4 = new Rocket();
 5 WeaponUpgradeLevel1 weaRocketlevel1 = new RocketLevel1();
 6 weaRocketlevel1.Add(weaRocket1);
 7 weaRocketlevel1.Add(weaRocket2);
 8 weaRocketlevel1.Add(weaRocket3);
 9 weaRocketlevel1.Add(weaRocket4);
10 weaRocketlevel1.Attack();

所示結果如圖4

圖4

根據設計模式的思想修改代碼的區別是在“武器”抽象中把對“核心武器”的使用做了統一的使用。意思就不做闡述了可以自己理解理解。

 

作者:金源

出處:http://www.cnblogs.com/jin-yuan/

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