C#運用XML作為數據庫的疾速開辟框架完成辦法。本站提示廣大學習愛好者:(C#運用XML作為數據庫的疾速開辟框架完成辦法)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是C#運用XML作為數據庫的疾速開辟框架完成辦法正文
View的簡略懂得和實例
1.View的根本概念
在Activity顯示的控件 都叫做View(View類 是一切的控件類的父類 好比 文本 按鈕)
2.在Activity傍邊獲得代表View的對象
Activity讀取結構文件生成絕對應的 各類View對象
TextView textView=(TextView)findViewBy(R.id.textView)
3.設置view的屬性
Activity_mian.xml 如許的xml結構文件中發明了,相似@+id/和@id/究竟有甚麼差別呢? 這裡@可以懂得為援用,而多出的+代表本身新聲明的
4.為View設置監聽器
一個控件可以綁定多個監聽器 欠亨過的監聽器呼應分歧的事宜:
(1)獲得代表控件的對象
(2)界說一個類,完成監聽接口 implements OnClickListener
(3)生成監聽對象
(4)為控件綁定監聽對象
5.實例
結構文件(改成垂直結構)
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" tools:context=".MainActivity" > <TextView android:id="@+id/textView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:textSize="80px" android:background="#FF0000" android:text="hello_world 熊" /> <Button android:id="@+id/button" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="點擊"/> </LinearLayout>
MianActivity文件
package com.xiong.fisrt_android; import android.app.Activity; import android.graphics.Color; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.TextView; public class MainActivity extends Activity { private TextView textView; private Button button; private int count = 0; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); textView = (TextView) findViewById(R.id.textView); button = (Button) findViewById(R.id.button); textView.setText("hello Android!!!"); textView.setBackgroundColor(Color.BLUE); ButtoneListener buttoneListener = new ButtoneListener();// 生成監聽對象 button.setOnClickListener(buttoneListener);// 按鈕綁定一個監聽器 } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true; } class ButtoneListener implements OnClickListener// 創立一個類完成監聽事宜的接口 { @Override public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub count++; textView.setText(Integer.toString(count)); } } }
View的自界說
經由過程繼續View,可以很便利地定制出有特性的控件出來。
完成自界說View的最重要的是重寫onDraw(Canvas canvas)函數,當每次體系重繪界面的時刻,都邑挪用這個函數,並傳下一個Canvas,在這個函數內,應當將這個View所要顯示的內容都draw到這個Canvas上,界面顯示出來的內容簡直都由這個Canvas來決議。Canvas的詳細畫法可以很輕易查獲得,應當說Android內一切函數的定名都是很直不雅,了如指掌的,本身看一下函數名都年夜概可以明確這個函數是有甚麼用的。SDK也是查詢Android API的最好的對象,多應用些確定有利益的。
View的顯示出來的年夜小最重要的決議者是Parent Layout,View可以自界說本身的寬高的最小值,但這其實不能包管能達到這類最小值,假如Parent自己的年夜小曾經比這個值小了。
View的重繪——體系不會常常去挪用View的OnDraw函數,為了可以或許在View上完成動畫後果,好比說游戲(但似乎許多游戲是用更高效的SurfaceView為完成的),在主線程是履行完法式的邏輯後,應當要挪用postInvalidate(),告訴體系去挪用onDraw函數去重繪界面,能力將動畫的後果給顯示出來。
上面的代碼是我本身寫的一個模仿兩個球赓續碰撞的View,重要由一個線程來赓續更新View內兩個球的地位,在發明兩個球和牆壁產生碰撞後,轉變球的邏輯參數,更新完後,挪用postInvalidate(),重繪界面。來完成後果
package com.androidclub.elfman.homework3; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class Main extends Activity { TheScreen mScreen; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //mScreen是自界說的View mScreen = new TheScreen(this); setContentView(mScreen); } //為防止在法式加入後線程仍在停止,形成不用要的體系資本糟蹋,在Activity加入是時刻,自動將線程停滯 @Override public void onDestroy() { mScreen.stopDrawing(); super.onDestroy(); } } /** * 自界說的View類,為兩個球的碰撞模仿 * @author windy * */ class TheScreen extends View { private static final String TAG = "Draw"; //界面主線程的掌握變量 private boolean drawing = false; //貯存以後已有的球的信息 private ArrayList<Circle> circles; private Paint mPaint; //兩個球的活動規模 public static final int WIDTH = 300; public static final int HEIGHT = 400; public static final double PI = 3.14159265; Paint mPaint2 = new Paint(); public TheScreen(Context context) { super(context); circles = new ArrayList<Circle>(); //參加了兩個球 circles.add(new Circle()); circles.add(new Circle(20, 30, 10)); mPaint = new Paint(); mPaint.setColor(Color.YELLOW); mPaint.setAntiAlias(true); mPaint2.setStyle(Style.STROKE); mPaint2.setColor(Color.RED); mPaint2.setAntiAlias(true); //啟動界面線程,開端主動更新界面 drawing = true; new Thread(mRunnable).start(); } private Runnable mRunnable = new Runnable() { //界面的主線程 @Override public void run() { while( drawing ) { try { //更新球的地位信息 update(); //告訴體系更新界面,相當於挪用了onDraw函數 postInvalidate(); //界面更新的頻率,這裡是每30ms更新一次界面 Thread.sleep(30); //Log.e(TAG, "drawing"); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }; public void stopDrawing() { drawing = false; } @Override public void onDraw(Canvas canvas) { //在canvas上繪上邊框 canvas.drawRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT, mPaint2); //在canvas上繪上球 for( Circle circle : circles) { canvas.drawCircle(circle.x, circle.y, circle.radius, mPaint); } } //界面的邏輯函數,重要檢討球能否產生碰撞,和更新球的地位 private void update() { if( circles.size()>1) { for( int i1=0; i1<circles.size()-1; i1++) { //當兩個球產生碰撞,交流兩個球的角度值 for( int i2=i1+1; i2<circles.size(); i2++) if( checkBumb(circles.get(i1),circles.get(i2))) { circles.get(i1).changeDerection(circles.get(i2)); } } } //更新球的地位 for( Circle circle: circles) circle.updateLocate(); } private boolean checkBumb(Circle c1, Circle c2) { return (c1.x-c2.x)*(c1.x-c2.x) + (c1.y-c2.y)*(c1.y-c2.y) <= (c1.radius+c2.radius)*(c1.radius+c2.radius); } /** * 自界說的View的外部類,存儲每個球的信息 * @author windy * */ class Circle { float x=50; float y=70; double angle= (new Random().nextFloat())*2*PI;; int speed=4; int radius=10; public Circle() { } public Circle( float x, float y, int r ) { this.x = x; this.y = y; radius = r; } //應用三角函數盤算出球的新地位值,當與界限產生碰撞時,轉變球的角度 public void updateLocate() { x = x+ (float)(speed *Math.cos(angle)); //Log.v(TAG, Math.cos(angle)+""); y = y+ (float)(speed *Math.sin(angle)); //Log.v(TAG, Math.cos(angle)+""); if( (x+radius)>=WIDTH ) { if( angle >=0 && angle <= (PI/2)) angle = PI - angle; if( angle > 1.5 * PI && angle <= 2*PI) angle = 3 * PI - angle; } if( x-radius <=0 ) { if( angle >= PI && angle <= 1.5*PI ) angle = 3*PI - angle; if( angle >= PI/2 && angle < PI) angle = PI - angle; } if( y-radius<=0 || y+radius>=HEIGHT) angle = 2*PI - angle; } //兩球交流角度 public void changeDerection(Circle other) { double temp = this.angle; this.angle = other.angle; other.angle = temp; } } }
這段代碼曾經寫有正文了,詳細下次再引見了。。。應當不難的看懂的吧。