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C#運用XML作為數據庫的疾速開辟框架完成辦法

編輯:C#入門知識

C#運用XML作為數據庫的疾速開辟框架完成辦法。本站提示廣大學習愛好者:(C#運用XML作為數據庫的疾速開辟框架完成辦法)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是C#運用XML作為數據庫的疾速開辟框架完成辦法正文


View的簡略懂得和實例
1.View的根本概念
在Activity顯示的控件 都叫做View(View類 是一切的控件類的父類  好比 文本 按鈕)

2.在Activity傍邊獲得代表View的對象
Activity讀取結構文件生成絕對應的 各類View對象

TextView textView=(TextView)findViewBy(R.id.textView)

3.設置view的屬性
Activity_mian.xml 如許的xml結構文件中發明了,相似@+id/和@id/究竟有甚麼差別呢? 這裡@可以懂得為援用,而多出的+代表本身新聲明的

4.為View設置監聽器
一個控件可以綁定多個監聽器 欠亨過的監聽器呼應分歧的事宜:

(1)獲得代表控件的對象
(2)界說一個類,完成監聽接口 implements  OnClickListener
(3)生成監聽對象
(4)為控件綁定監聽對象

5.實例
結構文件(改成垂直結構)

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
  android:layout_width="match_parent" 
  android:layout_height="match_parent" 
  android:orientation="vertical" 
  tools:context=".MainActivity" > 
 
  <TextView 
    android:id="@+id/textView" 
    android:layout_width="match_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:textSize="80px" 
    android:background="#FF0000" 
    android:text="hello_world 熊" /> 
   
  <Button  
    android:id="@+id/button" 
    android:layout_width="match_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:text="點擊"/> 
 
</LinearLayout> 

MianActivity文件 

package com.xiong.fisrt_android; 
 
import android.app.Activity; 
import android.graphics.Color; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.Menu; 
import android.view.View; 
import android.view.View.OnClickListener; 
import android.widget.Button; 
import android.widget.TextView; 
 
public class MainActivity extends Activity { 
 
  private TextView textView; 
  private Button button; 
  private int count = 0; 
 
  @Override 
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
    super.onCreate(savedInstanceState); 
    setContentView(R.layout.activity_main); 
    textView = (TextView) findViewById(R.id.textView); 
    button = (Button) findViewById(R.id.button); 
    textView.setText("hello Android!!!"); 
    textView.setBackgroundColor(Color.BLUE); 
    ButtoneListener buttoneListener = new ButtoneListener();// 生成監聽對象 
    button.setOnClickListener(buttoneListener);// 按鈕綁定一個監聽器 
  } 
 
  @Override 
  public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { 
    // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. 
    getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); 
    return true; 
  } 
 
  class ButtoneListener implements OnClickListener// 創立一個類完成監聽事宜的接口 
  { 
 
    @Override 
    public void onClick(View arg0) { 
      // TODO Auto-generated method stub 
      count++; 
      textView.setText(Integer.toString(count)); 
 
    } 
 
  } 
 
} 

View的自界說
經由過程繼續View,可以很便利地定制出有特性的控件出來。

完成自界說View的最重要的是重寫onDraw(Canvas canvas)函數,當每次體系重繪界面的時刻,都邑挪用這個函數,並傳下一個Canvas,在這個函數內,應當將這個View所要顯示的內容都draw到這個Canvas上,界面顯示出來的內容簡直都由這個Canvas來決議。Canvas的詳細畫法可以很輕易查獲得,應當說Android內一切函數的定名都是很直不雅,了如指掌的,本身看一下函數名都年夜概可以明確這個函數是有甚麼用的。SDK也是查詢Android API的最好的對象,多應用些確定有利益的。

View的顯示出來的年夜小最重要的決議者是Parent Layout,View可以自界說本身的寬高的最小值,但這其實不能包管能達到這類最小值,假如Parent自己的年夜小曾經比這個值小了。

View的重繪——體系不會常常去挪用View的OnDraw函數,為了可以或許在View上完成動畫後果,好比說游戲(但似乎許多游戲是用更高效的SurfaceView為完成的),在主線程是履行完法式的邏輯後,應當要挪用postInvalidate(),告訴體系去挪用onDraw函數去重繪界面,能力將動畫的後果給顯示出來。

上面的代碼是我本身寫的一個模仿兩個球赓續碰撞的View,重要由一個線程來赓續更新View內兩個球的地位,在發明兩個球和牆壁產生碰撞後,轉變球的邏輯參數,更新完後,挪用postInvalidate(),重繪界面。來完成後果

package com.androidclub.elfman.homework3; 
import java.util.ArrayList; 
import java.util.Random; 
import android.app.Activity; 
import android.content.Context; 
import android.graphics.Canvas; 
import android.graphics.Color; 
import android.graphics.Paint; 
import android.graphics.Paint.Style; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.View; 
public class Main extends Activity { 
  TheScreen mScreen; 
  @Override 
  public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
    super.onCreate(savedInstanceState); 
    //mScreen是自界說的View 
    mScreen = new TheScreen(this); 
    setContentView(mScreen); 
  } 
   
  //為防止在法式加入後線程仍在停止,形成不用要的體系資本糟蹋,在Activity加入是時刻,自動將線程停滯 
  @Override 
  public void onDestroy() 
  { 
    mScreen.stopDrawing(); 
    super.onDestroy(); 
  } 
} 
/** 
 * 自界說的View類,為兩個球的碰撞模仿 
 * @author windy 
 * 
 */ 
class TheScreen extends View 
{ 
   
  private static final String TAG = "Draw"; 
  //界面主線程的掌握變量 
  private boolean drawing = false; 
  //貯存以後已有的球的信息 
  private ArrayList<Circle> circles; 
  private Paint mPaint; 
  //兩個球的活動規模 
  public static final int WIDTH = 300; 
  public static final int HEIGHT = 400; 
  public static final double PI = 3.14159265; 
  Paint mPaint2 = new Paint(); 
  public TheScreen(Context context) 
  { 
    super(context); 
    circles = new ArrayList<Circle>(); 
    //參加了兩個球 
    circles.add(new Circle()); 
    circles.add(new Circle(20, 30, 10)); 
    mPaint = new Paint(); 
    mPaint.setColor(Color.YELLOW); 
    mPaint.setAntiAlias(true); 
    mPaint2.setStyle(Style.STROKE); 
    mPaint2.setColor(Color.RED); 
    mPaint2.setAntiAlias(true); 
    //啟動界面線程,開端主動更新界面 
    drawing = true; 
    new Thread(mRunnable).start(); 
  } 
   
  private Runnable mRunnable = new Runnable() { 
    //界面的主線程 
    @Override 
    public void run() { 
      while( drawing ) 
      { 
        try { 
          //更新球的地位信息 
          update(); 
          //告訴體系更新界面,相當於挪用了onDraw函數 
          postInvalidate(); 
          //界面更新的頻率,這裡是每30ms更新一次界面 
          Thread.sleep(30); 
          //Log.e(TAG, "drawing"); 
        } catch (InterruptedException e) { 
          e.printStackTrace(); 
        } 
      } 
    } 
  }; 
   
  public void stopDrawing() 
  { 
    drawing = false; 
  } 
   
   
  @Override 
  public void onDraw(Canvas canvas) 
  { 
    //在canvas上繪上邊框 
    canvas.drawRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT, mPaint2); 
    //在canvas上繪上球 
    for( Circle circle : circles) 
    { 
      canvas.drawCircle(circle.x, circle.y, circle.radius, mPaint); 
    } 
  } 
   
  //界面的邏輯函數,重要檢討球能否產生碰撞,和更新球的地位 
  private void update() 
  { 
    if( circles.size()>1) 
    { 
      for( int i1=0; i1<circles.size()-1; i1++) 
      { 
        //當兩個球產生碰撞,交流兩個球的角度值 
        for( int i2=i1+1; i2<circles.size(); i2++) 
          if( checkBumb(circles.get(i1),circles.get(i2))) 
          { 
            circles.get(i1).changeDerection(circles.get(i2)); 
          } 
      } 
       
    } 
    //更新球的地位 
    for( Circle circle: circles) 
      circle.updateLocate(); 
  } 
   
  private boolean checkBumb(Circle c1, Circle c2) 
  { 
    return (c1.x-c2.x)*(c1.x-c2.x) + (c1.y-c2.y)*(c1.y-c2.y) <= (c1.radius+c2.radius)*(c1.radius+c2.radius);      
  } 
   
  /** 
   * 自界說的View的外部類,存儲每個球的信息 
   * @author windy 
   * 
   */ 
  class Circle 
  { 
    float x=50; 
    float y=70; 
    double angle= (new Random().nextFloat())*2*PI;; 
    int speed=4; 
    int radius=10; 
     
    public Circle() { 
    } 
     
    public Circle( float x, float y, int r ) 
    { 
      this.x = x; 
      this.y = y; 
      radius = r; 
    } 
     
    //應用三角函數盤算出球的新地位值,當與界限產生碰撞時,轉變球的角度 
    public void updateLocate() 
    { 
      x = x+ (float)(speed *Math.cos(angle)); 
      //Log.v(TAG, Math.cos(angle)+""); 
      y = y+ (float)(speed *Math.sin(angle)); 
      //Log.v(TAG, Math.cos(angle)+""); 
      if( (x+radius)>=WIDTH ) 
      { 
        if( angle >=0 && angle <= (PI/2)) 
          angle = PI - angle; 
        if( angle > 1.5 * PI && angle <= 2*PI) 
          angle = 3 * PI - angle;        
      } 
      if( x-radius <=0 ) 
      { 
        if( angle >= PI && angle <= 1.5*PI ) 
          angle = 3*PI - angle; 
        if( angle >= PI/2 && angle < PI) 
          angle = PI - angle; 
      } 
      if( y-radius<=0 || y+radius>=HEIGHT) 
        angle = 2*PI - angle; 
       
    } 
    //兩球交流角度 
    public void changeDerection(Circle other) 
    { 
      double temp = this.angle; 
      this.angle = other.angle; 
      other.angle = temp; 
    } 
  } 
} 

這段代碼曾經寫有正文了,詳細下次再引見了。。。應當不難的看懂的吧。

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