Unity3D靜態對象優化代碼分享。本站提示廣大學習愛好者:(Unity3D靜態對象優化代碼分享)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是Unity3D靜態對象優化代碼分享正文
詳細說明請細心看正文裡曾經講授的很過細了,這裡就不多空話了
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 靜態對象優化
/// </summary>
public class DynamicOptimization : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
/// <summary>
/// 靜態對象優化
/// </summary>
/// <param name="gameObject">物體</param>
public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject)
{
//SkinnedMeshRenderer:蒙皮網格襯著器---獲得一切帶有網格襯著器的物體(包括子物體)
SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
//CombineInstance:用來描寫網格歸並的構造,聯合網格有益於機能最優化
List<CombineInstance> listCom = new List<CombineInstance>();
//一切材質聚集
List<Material> listMat = new List<Material>();
//物體的根本信息聚集
List<Transform> listTrans = new List<Transform>();
for(int i=0;i<smr.Length;i++)
{
//獲得材質信息
listMat.AddRange(smr[i].materials);
//物體信息---bones:用於蒙皮網格的骨骼列表
listTrans.AddRange(smr[i].bones);
//獲得同享網格的信息
for(int k=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++)
{
//歸並實例
CombineInstance ci = new CombineInstance();
//獲得網格信息
ci.mesh = smr[i].sharedMesh;
//獲得網格的索引信息
ci.subMeshIndex = k;
//添加
listCom.Add(ci);
}
//刪除
Destroy(smr[i].gameObject);
}
//獲得物體上的襯著器信息
SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
//斷定能否包括有網格襯著器,假如沒有則停止添加
if(smRenderer==null)
{
smRenderer = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
}
//蒙皮網格
smRenderer.sharedMesh = new Mesh();
//骨骼列表
smRenderer.bones = listTrans.ToArray();
//材質
smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] };
//獲得物體的信息
smRenderer.rootBone = gameObject.transform;
//歸並網格(CombineMeshes)函數的第二個參數是設置能否將多個子網格歸並成一張現實的網格。
//一個現實的網格只能施加一個材質,所以只要被歸並的一切網格本來應用的就是統一個材質(即同享材質)時,
//將它們真正歸並能力准確運用材質。不然應當將該參數置為false,表現不現實歸並這些sub mesh,
//而是將它們作為被歸並後Mesh對象的sub mesh。
smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true);
}
}
以上就是本文所述的全體內容了,願望年夜家可以或許愛好