C#多線程進修之(四)應用線程池停止多線程的主動治理。本站提示廣大學習愛好者:(C#多線程進修之(四)應用線程池停止多線程的主動治理)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是C#多線程進修之(四)應用線程池停止多線程的主動治理正文
本文實例講述了C#多線程進修之應用線程池停止多線程的主動治理。分享給年夜家供年夜家參考。詳細以下:
在多線程的法式中,常常會湧現兩種情形:
一種情形: 運用法式中,線程把年夜部門的時光消費在期待狀況,期待某個事宜產生,然後能力賜與呼應
這普通應用ThreadPool(線程池)來處理;
另外一種情形:線程日常平凡都處於休眠狀況,只是周期性地被叫醒
這普通應用Timer(准時器)來處理;
ThreadPool類供給一個由體系保護的線程池(可以看做一個線程的容器),該容器須要 Windows 2000 以上體系支撐,由於個中某些辦法挪用了只要高版本的Windows才有的API函數。
將線程安置在線程池裡,需應用ThreadPool.QueueUserWorkItem()辦法,該辦法的原型以下:
將一個線程放進線程池,該線程的Start()辦法將挪用WaitCallback署理對象代表的函數
public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback);
重載的辦法以下,參數object將傳遞給WaitCallback所代表的辦法
public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback, object);
留意:
ThreadPool類是一個靜態類,你不克不及也不用要生成它的對象。並且一旦應用該辦法在線程池中添加了一個項目,那末該項目將是沒法撤消的。
在這裡你無需本身樹立線程,只需把你要做的任務寫成函數,然後作為參數傳遞給ThreadPool.QueueUserWorkItem()辦法就 行了,傳遞的辦法就是依附WaitCallback署理對象,而線程的樹立、治理、運轉等任務都是由體系主動完成的,你不必斟酌那些龐雜的細節成績。
ThreadPool 的用法:
起首法式創立了一個ManualResetEvent對象,該對象就像一個旌旗燈號燈,可以應用它的旌旗燈號來告訴其它線程。
本例中,當線程池中一切線程任務都完成今後,ManualResetEvent對象將被設置為有旌旗燈號,從而告訴主線程持續運轉。
ManualResetEvent對象有幾個主要的辦法:
初始化該對象時,用戶可以指定其默許的狀況(有旌旗燈號/無旌旗燈號);
在初始化今後,該對象將堅持本來的狀況不變,直到它的Reset()或許Set()辦法被挪用:
Reset()辦法:將其設置為無旌旗燈號狀況;
Set()辦法:將其設置為有旌旗燈號狀況。
WaitOne()辦法:使以後線程掛起,直到ManualResetEvent對象處於有旌旗燈號狀況,此時該線程將被激活。然後,法式將向線程池中添加工 作項,這些以函數情勢供給的任務項被體系用來初始化主動樹立的線程。當一切的線程都運轉完了今後,ManualResetEvent.Set()辦法被調 用,由於挪用了ManualResetEvent.WaitOne()辦法而處在期待狀況的主線程將吸收到這個旌旗燈號,因而它接著往下履行,完成後邊的工 作。
ThreadPool 的用法示例:
using System; using System.Collections; using System.Threading; namespace ThreadExample { //這是用來保留信息的數據構造,將作為參數被傳遞 public class SomeState { public int Cookie; public SomeState(int iCookie) { Cookie = iCookie; } } public class Alpha { public Hashtable HashCount; public ManualResetEvent eventX; public static int iCount = 0; public static int iMaxCount = 0; public Alpha(int MaxCount) { HashCount = new Hashtable(MaxCount); iMaxCount = MaxCount; } //線程池裡的線程將挪用Beta()辦法 public void Beta(Object state) { //輸入以後線程的hash編碼值和Cookie的值 Console.WriteLine(" {0} {1} :", Thread.CurrentThread.GetHashCode(),((SomeState)state).Cookie); Console.WriteLine("HashCount.Count=={0}, Thread.CurrentThread.GetHashCode()=={1}", HashCount.Count, Thread.CurrentThread.GetHashCode()); lock (HashCount) { //假如以後的Hash表中沒有以後線程的Hash值,則添加上 if (!HashCount.ContainsKey(Thread.CurrentThread.GetHashCode())) HashCount.Add (Thread.CurrentThread.GetHashCode(), 0); HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()] = ((int)HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()])+1; } int iX = 2000; Thread.Sleep(iX); //Interlocked.Increment()操作是一個原子操作,詳細請看上面解釋 Interlocked.Increment(ref iCount); if (iCount == iMaxCount) { Console.WriteLine(); Console.WriteLine("Setting eventX "); eventX.Set(); } } } public class SimplePool { public static int Main(string[] args) { Console.WriteLine("Thread Pool Sample:"); bool W2K = false; int MaxCount = 10;//許可線程池中運轉最多10個線程 //新建ManualResetEvent對象而且初始化為無旌旗燈號狀況 ManualResetEvent eventX = new ManualResetEvent(false); Console.WriteLine("Queuing {0} items to Thread Pool", MaxCount); Alpha oAlpha = new Alpha(MaxCount); //創立任務項 //留意初始化oAlpha對象的eventX屬性 oAlpha.eventX = eventX; Console.WriteLine("Queue to Thread Pool 0"); try { //將任務項裝入線程池 //這裡要用到Windows 2000以上版本才有的API,所以能夠湧現NotSupportException異常 ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(0)); W2K = true; } catch (NotSupportedException) { Console.WriteLine("These API's may fail when called on a non-Windows 2000 system."); W2K = false; } if (W2K)//假如以後體系支撐ThreadPool的辦法. { for (int iItem=1;iItem < MaxCount;iItem++) { //拔出隊列元素 Console.WriteLine("Queue to Thread Pool {0}", iItem); ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(iItem)); } Console.WriteLine("Waiting for Thread Pool to drain"); //期待事宜的完成,即線程挪用ManualResetEvent.Set()辦法 eventX.WaitOne(Timeout.Infinite,true); //WaitOne()辦法使挪用它的線程期待直到eventX.Set()辦法被挪用 Console.WriteLine("Thread Pool has been drained (Event fired)"); Console.WriteLine(); Console.WriteLine("Load across threads"); foreach(object o in oAlpha.HashCount.Keys) Console.WriteLine("{0} {1}", o, oAlpha.HashCount[o]); } Console.ReadLine(); return 0; } } } }
法式中應當惹起留意的處所:
SomeState類是一個保留信息的數據構造,它在法式中作為參數被傳遞給每個線程,由於你須要把一些有效的信息封裝起來供給給線程,而這類方法長短常有用的。
法式湧現的InterLocked類也是專為多線程法式而存在的,它供給了一些有效的原子操作。
原子操作:就是在多線程法式中,假如這個線程挪用這個操作修正一個變量,那末其他線程就不克不及修正這個變量了,這跟lock症結字在實質上是一樣的。
我們應當完全地剖析下面的法式,掌握住線程池的實質,懂得它存在的意義是甚麼,如許能力輕車熟路地應用它。
願望本文所述對年夜家的C#法式設計有所贊助。