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C#實現A*算法

編輯:關於C#

在游戲開發中,AI的最基本問題之一就是尋路算法或稱路徑規劃算法,在三 年前,我曾實現過 基於“圖算法”的最短路徑規劃算法,然而在游 戲中,我們通常將地圖抽象為有單元格構成的矩形,如:

這個微型地圖 由3*3的單元格構成,當然,實際游戲中的地圖通常比它大很多,這裡只是給出 一個示例。

由於游戲地圖通常由單元格構成,所以,基於“圖算法 ”的路徑規劃便不再那麼適用,我們需要采用基於單元格的路徑規劃算法 。A*算法是如今游戲所采用的尋路算法中相當常用的一種算法,它可以保證在任 何起點和任何終點之間找到最佳的路徑(如果存在的話),而且,A*算法相當有 效。

關於A*算法的原理的詳細介紹,可以參考 這篇文章。當你明白A*算 法的原理之後,在來看接下來的A*算法的實現就會比較容易了。

現在, 讓我們轉入正題,看看如何在C#中實現A*算法。

首先,我們把地圖劃分 為單元格,如此,一個地圖就可以由(M行*N列)個單元格構成。我們使用 AStarNode類來抽象單元格,表示一個節點,而節點的位置用Point表示,其X坐 標表示Column Index,Y坐標表示Line Index。AStarNode的定義如下:

Code

[copy to clipboard]CODE:

/// <summary>
  /// AStarNode 用於保存規劃到當前節點時的各個 Cost值以及父節點。
  /// zhuweisky 2008.10.18
  /// </summary>
  public class AStarNode
  {
     #region Ctor
    public AStarNode(Point loc, AStarNode previous, int _costG, int _costH)
    {
       this.location = loc;
      this.previousNode = previous;
      this.costG = _costG;
      this.costH = _costH;
    }
    #endregion
    #region Location
    private Point location = new Point(0, 0);
    /// <summary>
    /// Location 節點所在的位置, 其X值代表ColumnIndex,Y值代表LineIndex
    /// </summary>
    public Point Location
    {
      get { return location; }
    }
     #endregion
    #region PreviousNode
    private AStarNode previousNode = null;
    /// <summary>
    /// PreviousNode 父節點,即是由哪個節點導航到當前節點的。
    /// </summary>
    public AStarNode PreviousNode
    {
      get { return previousNode; }
    }
    #endregion
     #region CostF
    /// <summary>
    /// CostF 從起點導航經過本節點然後再到目的節點的估算總代價。
    /// </summary>
    public int CostF
    {
       get
      {
        return this.costG + this.costH;
      }
    }
     #endregion
    #region CostG
    private int costG = 0;
    /// <summary>
    /// CostG 從起點導 航到本節點的代價。
    /// </summary>
     public int CostG
    {
      get { return costG; }
    }
    #endregion
    #region CostH
    private int costH = 0;
    /// <summary>
    /// CostH 使用啟發式方法估算的從本節點到目的節點的代價。
    /// </summary>
    public int CostH
     {
      get { return costH; }
    }
     #endregion
    #region ResetPreviousNode
    /// <summary>
    /// ResetPreviousNode 當從起點到達本節點 有更優的路徑時,調用該方法采用更優的路徑。
    /// </summary>
    public void ResetPreviousNode(AStarNode previous, int _costG)
    {
       this.previousNode = previous;
      this.costG = _costG;
    }
    #endregion
    public override string ToString()
    {
      return this.location.ToString();
    }
  }

如果 ,你看過上面提到的那篇參考文章,那麼類中的各個屬性的定義就不難理解了。

我們假設,從某個節點出發,最多可以有8個方向移動,這8個方向定義 為CompassDirections:

Code

[copy to clipboard] CODE:

 public enum CompassDirections
  {
     NotSet = 0,
    North = 1, //UP
    NorthEast = 2, //UP Right
    East = 3,
    SouthEast = 4,
    South = 5,
    SouthWest = 6,
    West = 7,
    NorthWest = 8
  }

CompassDirections遵守“左西右東,上北下南”的 地圖方位原則。

而從某個節點出發,朝8個方向之中的某個方向移動是有 代價(Cost)的,而且朝每個方向移動的代價可能是不相同的,而我們的尋路算 法正是要找到起點和終點之間總代價最小的路徑。我們使用一個接口 ICostGetter來獲取從某個節點開始朝8個方向移動的代價值。

Code

[copy to clipboard]CODE:

  /// <summary>
  /// ICostGetter 獲取從當前節點向某個方向移動 時的代價。
  /// </summary>
  public interface ICostGetter
  {
    int GetCost(Point currentNodeLoaction, CompassDirections moveDirection);
  }

之所以將其定義為接口,是因為不同的游戲中的對移動代價賦值 是不一樣的。不同的游戲可以自己實現這個接口,以表明自己的代價賦值策略。

盡管如此,我們還是給出一個最簡單的ICostGetter實現以方便我們測試 ,這個實現表示從當前節點向上、下、左、右四個方向的移動的代價是一樣的。

Code

[copy to clipboard]CODE:

/// <summary>
  /// SimpleCostGetter ICostGetter接口的簡化實 現。直線代價為10, 斜線為14。
  /// </summary>
   public class SimpleCostGetter : ICostGetter
  {
     #region ICostGetter 成員
    public int GetCost(Point currentNodeLoaction, CompassDirections moveDirection)
     {
      if (moveDirection == CompassDirections.NotSet)
      {
        return 0;
      }
      if (moveDirection == CompassDirections.East || moveDirection == CompassDirections.West || moveDirection == CompassDirections.South || moveDirection == CompassDirections.North)
      {
        return 10;
       }
      return 14;
    }
     #endregion
  }

我們知道,如果定義上、下、左、右的 代價為1,那麼斜線的代價應為根號2,為了提高計算效率,我們將根號2取近似 值為1.4,並將單位放大10倍(計算機對整數的運算比對浮點數的運算要快很多 )。

我們還需要一個結構來保存在路徑規劃過程中的中間結果:

Code

[copy to clipboard]CODE:

/// <summary>
  /// RoutePlanData 用於封裝一次路徑規劃過程中 的規劃信息。
  /// </summary>
  public class RoutePlanData
  {
    #region CellMap
     private Rectangle cellMap;
    /// <summary>
     /// CellMap 地圖的矩形大小。經過單元格標准處理。
    /// </summary>
    public Rectangle CellMap
     {
      get { return cellMap; }
    }
     #endregion
    #region ClosedList
    private IList<AStarNode> closedList = new List<AStarNode>();
    /// <summary>
    /// ClosedList 關閉列表,即存 放已經遍歷處理過的節點。
    /// </summary>
     public IList<AStarNode> ClosedList
    {
       get { return closedList; }
    }
     #endregion
    #region OpenedList
    private IList<AStarNode> openedList = new List<AStarNode>();
    /// <summary>
    /// OpenedList 開放列表,即存 放已經開發但是還未處理的節點。
    /// </summary>
    public IList<AStarNode> OpenedList
    {
      get { return openedList; }
    }
     #endregion
    #region Destination
    private Point destination;
    /// <summary>
    /// Destination 目的節點的位置。
    /// </summary>
     public Point Destination
    {
      get { return destination; }
    }
    #endregion
     #region Ctor
    public RoutePlanData(Rectangle map, Point _destination)
    {
      this.cellMap = map;
      this.destination = _destination;
    }
    #endregion
  }

有了上述這些基礎結構 ,我們便可以開始實現算法的核心功能了:

Code

[copy to clipboard]CODE:

/// <summary>
  /// AStarRoutePlanner A*路徑規劃。每個單元格Cell的位置用Point表示
   /// F = G + H 。
  /// G = 從起點A,沿著產生的路徑,移動到網 格上指定方格的移動耗費。
  /// H = 從網格上那個方格移動到終點B 的預估移動耗費。使用曼哈頓方法,它計算從當前格到目的格之間水平和垂直的 方格的數量總和,忽略對角線方向。
  /// zhuweisky 2008.10.18
  /// </summary>
  public class AStarRoutePlanner
  {
    private int lineCount = 10; //反映地圖高度,對應 Y坐標
    private int columnCount = 10; //反映地圖寬度,對應X 坐標
    private ICostGetter costGetter = new SimpleCostGetter();
    private bool[][] obstacles = null; // 障礙物位置,維度:Column * Line
    #region Ctor
     public AStarRoutePlanner() :this(10 ,10 ,new SimpleCostGetter())
    {
    }
    public AStarRoutePlanner(int _lineCount, int _columnCount, ICostGetter _costGetter)
     {
      this.lineCount = _lineCount;
       this.columnCount = _columnCount;
      this.costGetter = _costGetter;
      this.InitializeObstacles();
     }
    /// <summary>
    /// InitializeObstacles 將所有位置均標記為無障礙物。
    /// </summary>
    private void InitializeObstacles()
    {
      this.obstacles = new bool [this.columnCount][];
      for (int i = 0; i < this.columnCount; i++)
      {
         this.obstacles = new bool[this.lineCount];
      }
       for (int i = 0; i < this.columnCount; i++)
       {
        for (int j = 0; j < this.lineCount; j++)
        {
          this.obstacles[j] = false;
        }
      }
    }
    #endregion
    #region Initialize
    /// <summary>
    /// Initialize 在路徑規劃之前先設置障礙物 位置。
    /// </summary>
    public void Initialize(IList<Point> obstaclePoints)
    {
       if (obstacles != null)
      {
         foreach (Point pt in obstaclePoints)
        {
           this.obstacles[pt.X][pt.Y] = true;
         }
      }
    }
    #endregion
    #region Plan
    public IList<Point> Plan(Point start, Point destination)
    {
      Rectangle map = new Rectangle(0, 0, this.columnCount, this.lineCount);
       if ((!map.Contains(start)) || (!map.Contains(destination)))
      {
        throw new Exception ("StartPoint or Destination not in the current map!");
      }
      RoutePlanData routePlanData = new RoutePlanData(map, destination);
      AStarNode startNode = new AStarNode(start, null, 0, 0);
       routePlanData.OpenedList.Add(startNode);
      AStarNode currenNode = startNode;
      //從起始節點開始進行遞歸調用
      return DoPlan(routePlanData, currenNode);
     }
    #endregion
    #region DoPlan
     private IList<Point> DoPlan(RoutePlanData routePlanData, AStarNode currenNode)
    {
       IList<CompassDirections> allCompassDirections = CompassDirectionsHelper.GetAllCompassDirections();
       foreach (CompassDirections direction in allCompassDirections)
       {
        Point nextCell = GeometryHelper.GetAdjacentPoint(currenNode.Location, direction);
        if (!routePlanData.CellMap.Contains(nextCell)) //相鄰 點已經在地圖之外
        {
           continue;
        }
        if (this.obstacles[nextCell.X][nextCell.Y]) //下一個Cell為障礙物
         {
          continue;
         }
        int costG = this.costGetter.GetCost (currenNode.Location, direction);
        int costH = Math.Abs(nextCell.X - routePlanData.Destination.X) + Math.Abs (nextCell.Y - routePlanData.Destination.Y);
        if (costH == 0) //costH為0,表示相鄰點就是目的點,規劃完成,構造結果路徑
        {
          IList<Point> route = new List<Point>();
          route.Add (routePlanData.Destination);
          route.Insert(0, currenNode.Location);
          AStarNode tempNode = currenNode;
          while (tempNode.PreviousNode != null)
          {
             route.Insert(0, tempNode.PreviousNode.Location);
             tempNode = tempNode.PreviousNode;
          }
          return route;
        }
         AStarNode existNode = this.GetNodeOnLocation(nextCell, routePlanData);
        if (existNode != null)
         {
          if (existNode.CostG > costG)
          {
            //如果 新的路徑代價更小,則更新該位置上的節點的原始路徑
             existNode.ResetPreviousNode(currenNode, costG);
           }
        }
        else
         {
          AStarNode newNode = new AStarNode(nextCell, currenNode, costG, costH);
           routePlanData.OpenedList.Add(newNode);
        }
      }
      //將已遍歷過的節點從開放列表轉移到關閉 列表
      routePlanData.OpenedList.Remove(currenNode);
      routePlanData.ClosedList.Add(currenNode);
       AStarNode minCostNode = this.GetMinCostNode (routePlanData.OpenedList);
      if (minCostNode == null) //表明從起點到終點之間沒有任何通路。
      {
         return null;
      }
      //對開放列表 中的下一個代價最小的節點作遞歸調用
      return this.DoPlan(routePlanData, minCostNode);
    }
     #endregion
    #region GetNodeOnLocation
    /// <summary>
    /// GetNodeOnLocation 目標位置location是 否已存在於開放列表或關閉列表中
    /// </summary>
    private AStarNode GetNodeOnLocation(Point location, RoutePlanData routePlanData)
    {
      foreach (AStarNode temp in routePlanData.OpenedList)
      {
        if (temp.Location == location)
         {
          return temp;
        }
       }
      foreach (AStarNode temp in routePlanData.ClosedList)
      {
        if (temp.Location == location)
        {
           return temp;
        }
      }
       return null;
    }
    #endregion
     #region GetMinCostNode
    /// <summary>
     /// GetMinCostNode 從開放列表中獲取代價F最小的節點,以啟動下一次遞 歸
    /// </summary>
    private AStarNode GetMinCostNode(IList<AStarNode> openedList)
    {
      if (openedList.Count == 0)
      {
         return null;
      }
      AStarNode target = openedList[0];
      foreach (AStarNode temp in openedList)
      {
        if (temp.CostF < target.CostF)
        {
           target = temp;
        }
      }
       return target;
    }
    #endregion
  }

代碼中已經加了詳盡的注釋,要注意的有以下幾點:

1.Initialize方法用於初始化障礙物的位置,所謂“障礙物 ”,是指導航時無法穿越的物體,比如,游戲中的牆、河流等。

2. 標記為紅色的ResetPreviousNode方法調用處,說明,到達當前節點的當前路徑 比已存在的路徑代價更小,所以要選擇更優的路徑。

3.標記為黑體的 route.Insert(0, tempNode.PreviousNode.Location);方法調用,表示已經找到 最優路徑,此處便可通過反向迭代的方式整理出從起點到終點的最終路徑。

4.CostH 的計算使用曼哈頓方法,它計算從當前格到目的格之間水平和 垂直的方格的數量總和,忽略對角線方向。

5.在該算法中,至少還有一 個地方可以優化,那就是GetMinCostNode方法所實現的內容,如果在路徑搜索的 過程中,我們就將OpenList中的各個節點按照Cost從小到大進行排序,那麼每次 GetMinCostNode時,就只需要取出第一個節點即可,而不必在遍歷OpenList中的 每一個節點了。在地圖很大的時候,此法可以大幅提升算法效率。

最後 ,給出一個例子,感受一下:

Code

[copy to clipboard] CODE:

     AStarRoutePlanner aStarRoutePlanner = new AStarRoutePlanner();
      IList<Point> obstaclePoints = new List<Point>();
       obstaclePoints.Add(new Point(2, 4));
       obstaclePoints.Add(new Point(3, 4));
       obstaclePoints.Add(new Point(4, 4));
       obstaclePoints.Add(new Point(5, 4));
       obstaclePoints.Add(new Point(6, 4));
       aStarRoutePlanner.Initialize(obstaclePoints);
       IList<Point> route = aStarRoutePlanner.Plan(new Point(3, 3), new Point(4, 6));

運行後,返回的route結果如下:

{3,3},  {2,3}, {1,3}, {1,4}, {1,5}, {2,5}, {2,6}, {3,6}, {4,6}

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