與順序表相比,鏈表有自己的特點:插入、刪除操作無需移動元素;能夠高效實現動態內存分配;但 不能按節點索引快速定位到節點;由於需要記錄指針域,系統開
堆棧是一種後進先出的數據結構,在某些程序設計中經常用到。堆棧只能取得棧頂元素、壓棧、出棧 、取得棧內元素數量及判斷是否為空等操作。堆棧可以用順序表
隊列的特點是先進先出,如同日常生活中的排隊。隊列有加入隊尾,從隊頭刪除元素,取得隊尾元素 ,取得隊頭元素,取得隊列長度,判斷隊列是否為空等操作。隊
雙鏈表每個數據節點都有兩個指針,分別指向其後繼和前驅節點。與單鏈表只能訪問其後繼結點相比 ,具有更大的靈活性;當然占用更多的存儲空間。前面的單鏈表
線性表是有限個數據元素的序列。線性表的存儲有順序存儲和鏈式存儲兩種。為使線性表支持相同的API,定義了以下接口,分別用順表和鏈表實現。/** Fi
循環鏈表可以是單鏈表,也可以是雙鏈表。鏈表的尾節點的後繼節點指向頭結點便成了循環鏈表。我們在這裡繼承雙鏈表實現循環鏈表,當到達雙鏈表的表尾時,讓游
前段時間花38元從網上買了一對北通的USB游戲手柄,這樣周末與晚上的休閒時間就可以玩玩孩兒時的 SFC與街機模擬游戲了。某日在某個網站上玩一個Fl
回顧“被動方式”開發在C#對游戲手柄的編程開發-API篇(1)這篇文章中我們介紹了“被動方式”的開
對游戲手柄的編程開發在上兩篇中,已講解完,在此篇中將講解對鍵盤的模擬。對鍵盤的模擬,系統已提供了非常多的API函數,在這裡就不一一講解了,只講解其
面向對象的程序設計(Object-Oriented Programming,簡記為OOP)是一種功能非常強大的編程方法, 立意於創建軟件重用代碼,
在上一篇文章中,介紹了類如何封裝程序中的對象.而實際中,出了類可以封裝對象外,結構和枚舉也可 以封裝一些對象,本文將著重介紹結構和枚舉這兩個知識點
C#接口是一個讓很多初學者容易迷糊的東西,用起來好象很簡單,定義接口,然後在裡面定義方法, 通過繼承與他的子類來完成具體的實現。但沒有真正認識接口
本文試圖在.net Framework環境下,使用C#語言來描述委托、事件的概貌。希望本文能有助於大家理 解委托、事件的概念,理解委托、事件的用途
二、事件1.了解概念事件就是當對象或類狀態發生改變時,對象或類發出的信息或通知。發出信息的對象或類稱為"事件源 ",對事件進行
記得教科書上有這樣一句話:"如果需要使用同一類型的多個對象,就可以使用集合和數組。" ,是的, 沒有錯.只是數組的大小是固定的
基本: . () [] x++ x-- new typeof checked unchecked -> ::一元: + - ! ~ ++x
使用 Convert 類:ToBoolean -> boolToByte -> byteToChar -> charTo
if (bool) { } else { }switch (v) { case v1: ... break; case v2: ... break
顯示枚舉、枚舉值、枚舉名:using System;class MyClass{ enum MyEnum { AA, BB, CC }; /*
字符串數組:using System;class MyClass{ static void Main() { string[] a