throw語句用於發出在程序執行期間出現反常情況(異常)的信號。throw語句通常與try-catch或try-finally語句一起使用。可以使
異常發生時,執行將終止,同時將控制權交給最近的異常處理語句,這就意味著不能按正常的設計思想執行。而有些資源清理(如關閉文件)必須總是執行,即使有異
try-catch錯誤處理表達式允許將任何可能發生異常情形的程序代碼放置在try{}程序代碼塊進行監控,真正處理錯誤異常的程序代碼則被放置在cat
經常,一個類會實現多個接口,比如用戶的一個控件繼承自"IEdit"和"ICombo",每個接口無疑都有一個
將圖片轉換為另一種格式的圖像時,需要使用ImageFormat類,該類主要用來指定圖像的格式。代碼如下:private void button2_
在程序開發過程中,常常需要對一組對象進行訪問,通常是創建數組列表,通過操作數組的方式進行訪 問.C#提供的索引指示器使我們可以方便且高效的完成對一
今天在論壇裡面逛發現一個問題比較典型,我們在使用js的時候可以直接使用Eval得到某一個表達式 的值,在C#裡面可以嗎?答案是肯定的,在.NET提
什麼是設計模式?什麼是少林拳呢?少林拳是少林僧人經過長期的總結,得出的一套武功套路。有一本叫做少林拳法的武功秘籍,上面記載這這套拳法的適用人群,打
意圖保證一個類只有一個實例,並提供訪問它的全局訪問點。場景我們現在要做一個網絡游戲的服務端程序,需要考慮怎麼樣才能承載大量的用戶。在做WEB程序的
意圖提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。場景還是上次說的那個網絡游戲,定下來是一個休閒的FPS游戲。和CS差不多,
意圖定義一個創建產品對象的工廠接口,將實際創建工作推遲到子類中。場景上次,我們使用抽象工廠解決了生產一組產品的問題,但是我們把各個場景作為了具體工
意圖用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。場景游戲場景中的有很多相似的敵人,它們的技能都一樣,但是隨著敵人出現的位置不同
意圖將一個復雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。場景在電腦城裝機總有這樣的經歷。我們到了店裡,先會有一個銷售人員來詢問你
意圖把一個類的接口變換成客戶端所期待的另一種接口,從而使原本接口不匹配而無法在一起工作的兩個類能夠在一起工作。場景假設網絡游戲的客戶端程序分兩部分
意圖為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,Facade模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。場景在一個為游戲充值的網站中,
意圖為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。場景代理模式非常常用,大致的思想就是通過為對象加一個代理來降低對象的使用復雜度、或是提升對象使用
意圖運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。場景在比較底層的系統或者框架級的軟件系統中,通常存在大量細粒度的對象。即使細力度的對象,如果使用的數量
意圖將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。Composite模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性
意圖將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。場景還是說我們要做的網絡游戲,多個場景需要擴充的問題我們已經采用了創建型模式來解決。現在的問
意圖動態地給一個對象添加一些額外的職責。就增加功能來說,Decorator模式相比生成子類更為靈活。場景在設計網絡游戲的武器系統時,開始並沒有考慮