XNA是微軟推出的所謂“通用軟件開發平台”,它的目標是讓游戲開發過程更加輕松簡單。XNA中,X代表微軟掌握的技術資源,DirectX和Xbox;N代表次世代(NextGeneration);A代表架構(Architecture)。以DirectX為原型,微軟希望把XNA發展為所有游戲開發平 台的通用標准。如此一來將實現游戲開發工具的無縫嵌入和平滑過渡。在“大一統”尚未成形時,微軟將透過XNA整合自家門下的Windows、Xbox與WindowsCE系統,在個人電腦、家用游戲機、移動設備這三種游戲平台上將開發工作融會貫通。在微軟網站XNA的頁面上,象征DNA鏈的螺旋圖形貫穿始終。DNA是建構生命體的核心,微軟顯然希望將自己的XNA也塑造成游戲生命力的支柱。
目前人們對游戲的高期望導致游戲產品開發周期延長,投入劇增,負擔不起沉重費用的中小開發商紛紛出局。同時,一款優秀游戲在多種平台上同時推出已經成為游戲開發商增加投資回報率的普遍做法。游戲在不同平台間相互移植的成本也一直居高不下,微軟把業界這種狀況歸咎於沒有一個強勁且標准統一的平台,他們宣稱為所有游戲平台建立一套通用開發標准來有效降低門檻,減少成本。
摩爾<微軟公司副總裁>說,這套工具將會釋放游戲開發者的創意,同時降低正不斷提升的游戲開發費用。他認為,目前的游戲開發預算中“80%用於基礎建設,僅有20%用於創造”,而他希望開發者將時間和精力更多的用在思考如何讓游戲更加有趣,而不是技術本身。
摩爾宣稱,XNA技術不僅會降低游戲開發成本,同時可以讓開發公司更早看見游戲開發成果,借此判斷應該放棄哪些項目,為哪些游戲投入更多的預算。尤其對於擁有眾多開發項目的大公司而言,可以盡早看見開發成果意味著可以盡可能的減少在低效益項目上投入的資金。而微軟此前本身每年在撤銷開發項目方面損失了1500萬美元。
盡管看起來XNA將給游戲市場帶來一次積極的變革,但所有人也都能感受到微軟意圖稱霸游戲市場,實現大規模壟斷的野心。
JAllard表示在未來的游戲開發領域中,也慢慢的由以往的硬件主導科技慢慢轉變為軟件主導,畢竟半導體技術有按照摩爾定律持續進化。尤其因為3D技術的進步、寬頻網絡普及的刺激,更讓游戲產業產生了飛躍性的進化。硬件的進步代表了更多的可能性,但是游戲開發人員要怎麼“駕馭”這麼多先進的技術呢,所以具備整合性游戲開發環境的“XNA”於焉誕生。
其實多年前微軟就在嘗試如何提供游戲產業一個共通的標准,因此先在計算機上制定了“DirectX”的共通規范,從1994年開始一直到目前最新的“DirectX9.0c”的確在計算機3D繪圖領域中扮演了“標准規范”的角色,並持續加速計算機3D技術的進步。不過在TVGAME領域就欠缺了類似“DirectX”的共通規范而讓TVGAME產業以多頭馬車方式進行,其實或多或少增加了游戲開發難度並大幅增加研發成本,尤其到了現在情況更是明顯。
所以JAllard也在思索,既然在計算機領域中能有“DirectX”這種共通標准主導產業進化,那在TVGAME領域也應該可以。所以從XBOX開始微軟就試圖導入了當時的“DirectX8.0”當作游戲開發環境的主軸,而到了XBOX二代機甚至要把計算機/TVGAME/手機游戲的環境做個整合,讓廠商只要會一種開發工具幾乎能搞定大部分的游戲平台,也能節省更多成本發揮更大效益,這就是“XNA”,一個未來的整合游戲開發環境。
按照目前游戲開發的分工,要完成一款游戲並須兼顧繪圖、物理運算、音效、網絡、I/0輸出入控制、計算機AI等不同范圍的程控,這些完全不同的程序需求必須要用不同的工具來完成,所以不但程序人員要一一學會當個萬能俠,對游戲公司而言不同資源的分散也增加游戲開發難度與研發成本(因為不同的軟件包工具都所費不赀),所以微軟願意扮演火車頭角色把這些繪圖、物理運算、音效、網絡等不同范圍的程序完全整合在一個工具中,並提供最完善的函式庫讓游戲開發人員能學會使用、全盤了解,這就是“XNA”。