本系列文章將向大家介紹一下C#的設計模式,此為第十一篇文章,相信對大家會有所幫助的。廢話不多說,繼續來看。
意圖
將對象組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構。Composite模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
場景
我們知道,一個網絡游戲通常會有多個游戲大區。每一個游戲大區會有很多游戲服務器(一個游戲大區就是一組游戲服務器)。每一個游戲服務器上會有不同的服務(可以是多個服務)。這是一個明顯的部分-整體關系,假設我們現在需要制作一個服務器管理工具,用於顯示所有大區、服務器以及服務的信息,並且能開啟這些服務(可以是單獨開啟一個服務,也可以是開啟整個服務器上的所有服務,也可以是開啟整個大區的所有服務)。
可以看到,游戲服務器和游戲大區都是一個組合對象,而游戲服務是最底層的節點。客戶端在開啟一個游戲大區服務的時候,必須和游戲服務器以及游戲服務進行依賴,而在開啟游戲服務器上所有服務的時候,必須和游戲服務進行依賴。試想一下,如果一個公司的總裁在管理上不但需要和各總監以及經理進行溝通,還有和底層的員工溝通,那麼總裁是不是會太忙碌了一點?由此,我們引入組合模式,使組合對象和單個對象具有一樣的表現形式。
示例代碼
using System;
public override void Add(Element element)
{
serviceList.Add((GameService)element);
}
public override void Remove(Element element)
{
serviceList.Remove((GameService)element);
}
public override void Display()
{
Console.WriteLine(string.Format("{0}{1}({2}){3}", new string('+', 10), name, serverIP, new string('+', 10)));
foreach (Element element in serviceList)
{
element.Display();
}
}
public override void Start()
{
serviceList.Sort();
Console.WriteLine("=============Starting the whole " + name + "=============");
for (int i = 0; i < serviceList.Count; i++ )
{
serviceList[i].Start();
}
Console.WriteLine("=============The whole " + name + " started=============");
}
public override void Stop()
{
Console.WriteLine("=============Stopping the whole " + name + "=============");
for (int i = serviceList.Count -1; i >= 0; i--)
{
serviceList[i].Stop();
}
Console.WriteLine("=============The whole " + name + " stopped=============");
}
}
class GameArea : Element
{
private List serverList = new List();
public GameArea(string name)
: base(name) { }
public override void Add(Element element)
{
serverList.Add((GameServer)element);
}
public override void Remove(Element element)
{
serverList.Remove((GameServer)element);
}
public override void Display()
{
Console.WriteLine(new string('=',20));
Console.WriteLine(" " + name);
Console.WriteLine(new string('=', 20));
foreach (Element element in serverList)
{
element.Display();
}
}
public override void Start()
{
Console.WriteLine("=============Starting the whole " + name + "=============");
foreach (Element element in serverList)
{
element.Start();
}
Console.WriteLine("=============The whole " + name + " started=============");
}
public override void Stop()
{
Console.WriteLine("=============Stopping the whole " + name + "=============");
foreach (Element element in serverList)
{
element.Stop();
}
Console.WriteLine("=============The whole " + name + " stopped=============");
}
}
}
代碼執行結果如下圖:
代碼說明
Element類型就是抽象構件的角色,它給組合對象以及單個對象提供了一個一致的接口,使得它們都能有一致的行為。
這裡就出現一個問題,組合對象需要通過Add和Remove方法來為其添加子節點,而最底層的樹葉構件下並沒有任何子節點,在接口中定義這些操作子節點方法的方式叫做透明方式的合成模式,缺點就是不夠安全,容易在運行時出現異常。如果把這些操作子節點的方法定義從抽象構件中刪除,由各樹枝構件來實現的話,就是安全方式的合成模式,缺點也就是不夠透明。具體怎麼做還要根據自己的需求。
GameService當然就是樹葉構件,如果調用它的Add以及Remove方法會拋出一個異常。當然,你也可以以其它方式來記錄這種邏輯錯誤。
GameServer是一個樹枝構件。一個游戲服務器上會有多個游戲服務。這裡注意到一點,在開啟服務器上所有服務的時候,我們對服務進行了排序,排序是按照服務的類型進行的。然後,我們按照服務類型從大到小的次序開啟了服務。一般一個網絡游戲的服務會有很多種,而這些服務的開啟是有先後次序的,先開記錄日志的服務、排名服務、再開數據交換的服務、最後才是大廳服務等。我們不可能讓用戶進入大廳的時候沒有地方寫數據和日志吧。開啟服務是按照次序的,那麼關閉服務也就是按照相反的次序了。
從上面這點,我們就可以看到組合模式的好處了,樹枝構件在管理樹葉構件的時候通常還會有一些邏輯,不會是簡單的增加和刪除操作。如果這些工作交給客戶端去做的話,就太不合理了。
最上層的樹枝構件就是GameArea類型。它並沒有什麼特殊的地方。
何時采用
從代碼角度來說,如果類型之間組成了層次結構,你希望使用統一的接口來管理每一個層次的類型的時候。
從應用角度來說,如果你希望把一對多的關系轉化為一對一的關系的時候。
實現要點
使用透明模式還是安全模式根據自己的需要定。
在某些情況下,樹葉構件可以訪問樹枝構件獲取一些信息。
如果樹葉構件數量比較多,樹枝構件頻繁遍歷子節點的話可以考慮進行緩存。
既然所有對象有了統一的接口,客戶端應該針對抽象構件進行編程。