網游服務器大多提供了網關服務,用於作為用戶和內部服務器組之間通信代理 .網關服務一方面將用戶消息從客戶端分發到正確的內部服務器.
另一方面將來自內部服務器的數據包轉發給客戶端.一般對於網關應用來說, 壓力最大的就是廣播服務。一個用戶的在游戲中產生的行為消息
可能要廣播給周數百個能看得見他的其它玩家.下面用kendynet編寫一個簡單 的網關服務,當然這只是一個示例程序,它只是簡單的把來自一
連接的數據發往另一個連接.真實網絡游戲中的網關服務要復雜得多.
首先介紹一下基本設計,
static msgdisp_t disp_to_server;
static msgdisp_t disp_to_client;
sock_ident to_server;
首先定義兩個消息處理器,一個用戶處理來自用的消息,一個用於處理來自內 部服務器的消息.
然後是一個sock_ident,用於表示與內部服務器的連接.
接著在main函數中:
asynnet_t asynet = asynnet_new(3);//3個poller,1個用於監聽,1個用於處理客 戶端連接,1個用於處理服務器連接 msgdisp_t disp_to_server = new_msgdisp(asynet, to_server_connect, to_server_connected, NULL, to_server_process, NULL); msgdisp_t disp_to_client = new_msgdisp(asynet, to_client_connect, NULL, NULL, to_client_process, NULL); thread_t service1 = create_thread(THREAD_JOINABLE); thread_t service2 = create_thread(THREAD_JOINABLE); to_client_ip = argv[1]; to_client_port = atoi(argv[2]); to_server_ip = argv[3]; to_server_port = atoi(argv[4]); thread_start_run(service1,service_toserver,(void*)disp_to_server); sleepms(1000); thread_start_run(service2,service_toclient,(void*) disp_to_client);
先創建一個異步網絡引擎,傳入參數3,表示創建3個poller,其中第1個用於處 理監聽套接口,第2個用於處於與內部服務器
的連接,第3個用戶處理和客戶端的連接.
接著用不同的消息回調函數創建兩個消息服務.
最後創建兩個單獨的線程分別運行兩個消息服務.
接著再來看一下回調服務的處理:
void to_server_connected(msgdisp_t disp,sock_ident sock,const char *ip,int32_t port,uint32_t err) { to_server = sock; } int32_t to_client_process(msgdisp_t disp,sock_ident sock,rpacket_t rpk) { if(!eq_sockident(sock,to_server)){ //from cliet,send to server push_msg(disp_to_server,(msg_t)rpk); }else { //from server,send to client sock_ident client = read_from_rpacket(rpk); asyn_send(client,wpk_create_by_other((struct packet*)rpk)); } return 1; } void to_client_connect(msgdisp_t disp,sock_ident sock,const char *ip,int32_t port) { //用第3個poller處理到客戶端的連接 disp->bind(disp,3,sock,1,3*1000,0); } int32_t to_server_process(msgdisp_t disp,sock_ident sock,rpacket_t rpk) { if(!eq_sockident(sock,to_server)){ //from cliet,send to server asyn_send(to_server,wpk_create_by_other((struct packet*)rpk)); }else{ //from server,send to client push_msg(disp_to_client,(msg_t)rpk); } return 1; } void to_server_connect(msgdisp_t disp,sock_ident sock,const char *ip,int32_t port) { //用第二個poller處理到服務器的連接 disp->bind(disp,2,sock,1,3*1000,0); }
首先注意兩個connect回調,對於server綁定到2號poller,對於client綁定到3 號poller.
然後再看兩個process函數.對於client的process函數來說,如果發現發包的套 接口不是to_server,就將數據包
投遞給disp_to_server,由disp_to_server將這個數據包發送給內部服務.如果 發現數據包是來自to_server,
那麼就從數據包中讀出發送目標,然後將數據包發送給目標客戶端.
server的process函數則正好相反,將來自to_server的消息投遞給 disp_to_client.將來自客戶端的消息從to_server
發送出去.一個簡單的消息轉發服務就這樣實現了。
完整的示例程序可以參看:
https://github.com/sniperHW/luanet/blob/master/kendynet/test/gateser vice.c
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