前一篇文章中實現了文字聊天和共享白板的功能,這篇文章中,我將在前一篇文章的基礎上實現語音聊天的功能。語音聊天要比文字聊 天和共享白板難度要大一點。
實現的大概的流程為:
1、一個聊天室成員向另外一個成員發起語音聊天請求
2、這個請求將被送至WCF服務端,WCF的雙工通知被邀請人。
3、被邀請人接到通知,他可以選擇接受或者拒絕語音聊天的請求。
4、如果拒絕,將通知請求者拒絕語音聊天
5、如果同意,邀請者和被邀請者的客戶端將進行語音聊天,此時客戶端會開啟一個播放聲音和接受聲音的線程。這裡用到了一個開源 的wave類庫,在http://www.lumisoft.ee/lswww/download/downloads/Examples/可以下載。聲音的通信使用到了UDPClient 類。這個類使 用 UDP 與網絡服務通訊。UDP 的優點是簡單易用,並且能夠同時向多個地址廣播消息。UdpClient 類提供了一些簡單的方法,用於在阻止 同步模式下發送和接收無連接 UDP 數據報。因為 UDP 是無連接傳輸協議,所以不需要在發送和接收數據前建立遠程主機連接。但您可以 選擇使用下面兩種方法之一來建立默認遠程主機:
*使用遠程主機名和端口號作為參數創建 UdpClient 類的實例。
*創建 UdpClient 類的實例,然後調用 Connect 方法。
可以使用在UdpClient 中提供的任何一種發送方法將數據發送到遠程設備。使用 Receive 方法可以從遠程主機接收數據。
這篇文章使用了Receive 方法從客戶端接受數據。然後通過WCF中存儲的IP地址,通過Send方法將其發送給客戶端。
下面我將在前一篇文章的基礎上實現這個語音聊天的功能。首先在客戶端添加聲音管理的類CallManager,這個類使用到了開源的wave 類庫,代碼如下:
public class CallManager
{
private WaveIn _waveIn;
private WaveOut _waveOut;
private IPEndPoint _serverEndPoint;
private Thread _playSound;
private UdpClient _socket;
public CallManager(IPEndPoint serverEndpoint)
{
_serverEndPoint = serverEndpoint;
}
public void Start()
{
if (_waveIn != null || _waveOut != null)
{
throw new Exception("Call is allready started");
}
int waveInDevice = (Int32)Application.UserAppDataRegistry.GetValue("WaveIn", 0);
int waveOutDevice = (Int32)Application.UserAppDataRegistry.GetValue("WaveOut", 0);
_socket = new UdpClient(0); // opens a random available port on all interfaces
_waveIn = new WaveIn(WaveIn.Devices[waveInDevice], 8000, 16, 1, 400);
_waveIn.BufferFull += new BufferFullHandler(_waveIn_BufferFull);
_waveIn.Start();
_waveOut = new WaveOut(WaveOut.Devices[waveOutDevice], 8000, 16, 1);
_playSound = new Thread(new ThreadStart(playSound));
_playSound.IsBackground = true;
_playSound.Start();
}
private void playSound()
{
try
{
while (true)
{
lock (_socket)
{
if (_socket.Available != 0)
{
IPEndPoint endpoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
byte[] received = _socket.Receive(ref endpoint);
// todo: add codec
_waveOut.Play(received, 0, received.Length);
}
}
Thread.Sleep(1);
}
}
catch (ThreadAbortException)
{
}
catch
{
this.Stop();
}
}
void _waveIn_BufferFull(byte[] buffer)
{
lock (_socket)
{
//todo: add codec
_socket.Send(buffer, buffer.Length, _serverEndPoint);
}
}
public void Stop()
{
if (_waveIn != null)
{
_waveIn.Dispose();
}
if (_waveOut != null)
{
_waveOut.Dispose();
}
if (_playSound.IsAlive)
{
_playSound.Abort();
}
if (_socket != null)
{
_socket.Close();
_socket = null;
}
}
}
在服務端添加將接受到的聲音,發送給接受者的類,使用到了UDPClient類:
public class UdpServer
{
private Thread _listenerThread;
private List<IPEndPoint> _users = new List<IPEndPoint>();
private UdpClient _udpSender = new UdpClient();
public IPAddress ServerAddress
{
get;
set;
}
public UdpClient UdpListener
{
get;
set;
}
public UdpServer()
{
try
{
ServerAddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
}
catch
{
throw new Exception("Configuration not set propperly. View original source code");
}
}
public void Start()
{
UdpListener = new System.Net.Sockets.UdpClient(0);
_listenerThread = new Thread(new ThreadStart(listen));
_listenerThread.IsBackground = true;
_listenerThread.Start();
}
private void listen()
{
while (true)
{
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
byte[] received = UdpListener.Receive(ref sender);
if (!_users.Contains(sender))
{
_users.Add(sender);
}
foreach (IPEndPoint endpoint in _users)
{
if (!endpoint.Equals(sender))
{
_udpSender.Send(received, received.Length, endpoint);
}
}
}
}
public void EndCall()
{
_listenerThread.Abort();
}
}
在WCF服務中添加兩個方法:初始化語音通信和結束語音通信。
[OperationContract(IsOneWay = false)]
bool InitiateCall(string username);
[OperationContract(IsOneWay = true)]
void EndCall();
具體是實現代碼:
public bool InitiateCall(string username)
{
ClientCallBack clientCaller = s_dictCallbackToUser [OperationContext.Current.GetCallbackChannel<IZqlChartServiceCallback>()];
ClientCallBack clientCalee = s_dictCallbackToUser.Values.Where(p => p.JoinChatUser.NickName == username).First();
if (clientCaller.Callee != null || clientCalee.Callee != null) // callee or caller is in another call
{
return false;
}
if (clientCaller == clientCalee)
{
return false;
}
if (clientCalee.Client.AcceptCall(clientCaller.JoinChatUser.NickName))
{
clientCaller.Callee = clientCalee.Client;
clientCalee.Callee = clientCaller.Client;
clientCaller.UdpCallServer = new UdpServer();
clientCaller.UdpCallServer.Start();
EmtpyDelegate separateThread = delegate()
{
IPEndPoint endpoint = new IPEndPoint (clientCaller.UdpCallServer.ServerAddress,
((IPEndPoint) clientCaller.UdpCallServer.UdpListener.Client.LocalEndPoint).Port);
clientCalee.Client.CallDetailes(endpoint, clientCaller.JoinChatUser.NickName, username);
clientCaller.Client.CallDetailes(endpoint, clientCaller.JoinChatUser.NickName, username);
foreach (var callback in s_dictCallbackToUser.Keys)
{
callback.NotifyMessage(String.Format("System:User \"{0}\" and user \"{1}\" have started a call",clientCaller.JoinChatUser.NickName, username));
}
};
separateThread.BeginInvoke(null, null);
return true;
}
else
{
return false;
}
}
public void EndCall()
{
ClientCallBack clientCaller = s_dictCallbackToUser [OperationContext.Current.GetCallbackChannel<IZqlChartServiceCallback>()];
ClientCallBack ClientCalee = s_dictCallbackToUser[clientCaller.Callee];
if (clientCaller.UdpCallServer != null)
{
clientCaller.UdpCallServer.EndCall();
}
if (ClientCalee.UdpCallServer != null)
{
ClientCalee.UdpCallServer.EndCall();
}
if (clientCaller.Callee != null)
{
foreach (var callback in s_dictCallbackToUser.Keys)
{
callback.NotifyMessage(String.Format("System:User \"{0}\" and user \"{1}\" have ended the call", clientCaller.JoinChatUser.NickName, ClientCalee.JoinChatUser.NickName));
}
clientCaller.Callee.EndCallClient();
clientCaller.Callee = null;
}
if (ClientCalee.Callee != null)
{
ClientCalee.Callee.EndCallClient();
ClientCalee.Callee = null;
}
}
還有部分做了修改的代碼見附件代碼。
下面看下演示的截圖: 1、兩個用戶登錄:
2、選擇小花,點擊按鈕。麒麟向小花同學發起語音聊天:
3、小花同學接受通知,選擇是:
4、彈出通話中的窗體,雙發都可以選擇結束通話:
5、結束通話之後,消息框中會廣告消息
總結: 這個聊天程序主要都是用到了WCF的雙工通信。沒有用兩台機子測試,我在我的筆記本上開了一個服務端和一個客戶端,用了一 個帶耳麥的耳機,聲音效果良好。其實這個東西做完整還有很多細活,這個只是Demo,非常的粗糙。最近會很忙,期待將來的某一天能空 去完善。如果實現了視頻的功能我會寫第四篇的。
出處:http://zhuqil.cnblogs.com
代碼:http://files.cnblogs.com/zhuqil/Zql_src.rar