微信小程序也已出來有一段時間了,最近寫了幾款微信小程序項目,今天來說說感受。
首先開發一款微信小程序,最主要的就是針對於公司來運營的,因為,在申請appid(微信小程序ID號)時候,需要填寫相關的公司認證信息如,營業執照等
再次就是用一個未曾開通過公眾號的QQ號或微信號來注冊一個微信小程序號。
最後,下載微信小程序開發工具。
由於這裡,我們更多的關注如何去開發一些app,而不是科譜微信小程序,故在此不在過多的解釋,詳細的說明,可以去官網幫助文檔。
首先,我們拿自己的項目在一步一步的說明並開發吧,下面是一個微信app的截圖
在看到上圖,小伙伴們大致有一個了解,這個是調試工具中的,一些效果沒有在真機上好看。
由於在開發中,本以為畫面不是很流利,實際上完全出乎我的意料,動畫效果很流暢,可以與ios,andriod app相媲美,以後有時間講講開發其它app的相關例子。
在介紹這個文章前,假設用戶都已看過微信小程序的相關文檔。
這個項目基本上是按照微信原有的文件結構來的,並沒有額外的去添加特別多的文件結構,因為微信小程序規定,項目文件大小不能超過1M,要求我們盡可能的壓縮小程序代碼或其它圖片文件等,下面是微信app文件結構整體截圖
1.app.js 主要是全局公共的js方法聲明及調用所在的文件
2.app.json 是小程序整個的配置文件,所以有的頁面都在要此注冊,不然不允許訪問(如下圖所示)
3.app.wxss 是小程序全局的css文件,公共css寫在此最好不過的了
4.pages下是對應著所有頁面,每個頁面,可以添加四種類型的文件,.json,.wxss,.wxml,.js (如下圖所示)
5.utils 是我們公共的js存放的地方,因為微信小程序要求,每個js文件裡的方法不可以直接引用或調用,必須要用 module.exports方法導出,這樣pages 下的.js文件才可以調用到我們在此寫的js方法。這點特別要注意
1)app.json頁面配置及注冊:
2)pages頁面結構:
下面我們開始詳細的講解每個頁面
首頁分為四個文件組成,如下圖所示,具體的頁面功能,上面已說過。
下面來看下,index.wxml效果
最上面的“來運吧”標題,在index.json文件下定義的,每個文件都可以用不同的.json來定義,當然代碼也可以動態改變它
很簡單吧,標題就這麼簡單的出現了。
1)接下來看看橫向滾動的banner,
index.wxml這樣來描述
那麼swiper是什麼東東呢?微信小程序幫助文檔這樣說明的 swiper滑塊視圖容器
注意:其中只可放置<swiper-item/>
組件,其他節點會被自動刪除。
僅可放置在<swiper/>
組件中,寬高自動設置為100%。
1 示例代碼: 2 3 <swiper indicator-dots="{{indicatorDots}}" 4 autoplay="{{autoplay}}" interval="{{interval}}" duration="{{duration}}"> 5 <block wx:for="{{imgUrls}}"> 6 <swiper-item> 7 <image src="{{item}}" class="slide-image" width="355" height="150"/> 8 </swiper-item> 9 </block> 10 </swiper> 11 <button bindtap="changeIndicatorDots"> indicator-dots </button> 12 <button bindtap="changeAutoplay"> autoplay </button> 13 <slider bindchange="intervalChange" show-value min="500" max="2000"/> interval 14 <slider bindchange="durationChange" show-value min="1000" max="10000"/> duration 15 Page({ 16 data: { 17 imgUrls: [ 18 'http://img02.tooopen.com/images/20150928/tooopen_sy_143912755726.jpg', 19 'http://img06.tooopen.com/images/20160818/tooopen_sy_175866434296.jpg', 20 'http://img06.tooopen.com/images/20160818/tooopen_sy_175833047715.jpg' 21 ], 22 indicatorDots: false, 23 autoplay: false, 24 interval: 5000, 25 duration: 1000 26 }, 27 changeIndicatorDots: function(e) { 28 this.setData({ 29 indicatorDots: !this.data.indicatorDots 30 }) 31 }, 32 changeAutoplay: function(e) { 33 this.setData({ 34 autoplay: !this.data.autoplay 35 }) 36 }, 37 intervalChange: function(e) { 38 this.setData({ 39 interval: e.detail.value 40 }) 41 }, 42 durationChange: function(e) { 43 this.setData({ 44 duration: e.detail.value 45 }) 46 } 47 })View Code
看了上面的官方文檔,就可以清楚的知道,這個就是我們類似在寫html裡用到的banner滑動插件一樣,拿過來就可以使用,多麼的方便。
我們的項目中同樣用參數綁定的方式,輸出的相關參數
參數定義在index.js pages({...})方法中
為什麼要綁定參數?為什麼不直接寫入參數呢?好處太多,圖片我們不可能寫死,從服務器請求圖片,同時可以方便的控制我們的相關參數來改變swiper的行為等。
至於參數綁定,官網說的也很清楚,這裡不在解釋。
2)城市選擇及切換
這塊看起來很簡單,實際上很麻煩,如果對動畫不熟悉的朋友,可以會苦惱一番的。
上面的動畫很流暢,可能是因為抓屏工具不太好,這點大可不用關心。
我們點擊中間的“交換圓”的時候,”出發城市“與”到達城市“相互交換,他們不是立即變化,而是中間有一個"位移"效果,同時,那個“交換的圓”也要旋轉180度。
這樣體驗感立馬"高上大"。呵呵,不是嗎?下面我們詳細的來實現它。
我們首先來溫習下,官網動畫相關的文檔說明
創建一個動畫實例animation。調用實例的方法來描述動畫。最後通過動畫實例的export
方法導出動畫數據傳遞給組件的animation
屬性。
注意: export
方法每次調用後會清掉之前的動畫操作
OBJECT參數說明:
var animation = wx.createAnimation({ transformOrigin: "50% 50%", duration: 1000, timingFunction: "ease", delay: 0 })
動畫實例可以調用以下方法來描述動畫,調用結束後會返回自身,支持鏈式調用的寫法。
樣式:
旋轉:
縮放:
偏移:
傾斜:
矩陣變形:
調用動畫操作方法後要調用 step()
來表示一組動畫完成,可以在一組動畫中調用任意多個動畫方法,一組動畫中的所有動畫會同時開始,一組動畫完成後才會進行下一組動畫。step 可以傳入一個跟 wx.createAnimation()
一樣的配置參數用於指定當前組動畫的配置。
示例:
1 <view animation="{{animationData}}"> 2 Page({ 3 data: { 4 animationData: {} 5 }, 6 onShow: function(){ 7 var animation = wx.createAnimation({ 8 duration: 1000, 9 timingFunction: 'ease', 10 }) 11 12 this.animation = animation 13 14 animation.scale(2,2).rotate(45).step() 15 16 this.setData({ 17 animationData:animation.export() 18 }) 19 20 setTimeout(function() { 21 animation.translate(30).step() 22 this.setData({ 23 animationData:animation.export() 24 }) 25 }.bind(this), 1000) 26 }, 27 rotateAndScale: function () { 28 // 旋轉同時放大 29 this.animation.rotate(45).scale(2, 2).step() 30 this.setData({ 31 animationData: this.animation.export() 32 }) 33 }, 34 rotateThenScale: function () { 35 // 先旋轉後放大 36 this.animation.rotate(45).step() 37 this.animation.scale(2, 2).step() 38 this.setData({ 39 animationData: this.animation.export() 40 }) 41 }, 42 rotateAndScaleThenTranslate: function () { 43 // 先旋轉同時放大,然後平移 44 this.animation.rotate(45).scale(2, 2).step() 45 this.animation.translate(100, 100).step({ duration: 1000 }) 46 this.setData({ 47 animationData: this.animation.export() 48 }) 49 } 50 })View Code
這裡我並不想一個一個的介紹官方的動畫說明文檔,因為寫的很清楚了,而是我想說下一些關於動畫的機制。
不管是位移,縮放,旋轉,可能都會涉及到三個軸,那就是x,y,z,軸,這三個軸大致這樣的如下圖
x軸是水平的,y軸在垂直方向上,而z軸,是"指向我們的方向"的一個軸,這點必須清楚,不然動畫的很多東西,你就沒辦法理解了。
好了,我們再來回過頭來看看官網的幾個動畫方法。
旋轉:1.rotate(deg),2.rotateX(deg),3.rotateY(deg),4.rotateZ(deg),5.rotate3d(x,y,z,deg)
1.rotate表示以原點在順時針旋轉一個度數deg范圍在-180~180
假如我們要讓一個圖片,順時針旋轉90度,以原點為中心
可能剛開始圖片這樣排列的如下圖
旋轉後,由圖A順時針旋轉90度至圖B,它是在一個X與Y的平面上與Z軸成垂直90度來順時針旋轉的。
由上述可以看出,圖片的左上角坐標是(x:0,y:0,z:0);而我們要旋轉一個圖片,一般不希望在左上角做為旋轉點,最多的情況下,就是以圖片的中心點為旋轉點(x:50%,y:50%,z:0) z坐標是指向我們的坐標,就像css裡的z-index一樣,我們應該把它設為0,即使你設為任何一個數字,你的視角差也感不到任何不同,因為,圖片的z軸是垂直我們視線的,故一般設置為0。
就像下面如圖所示,可能是我們希望的旋轉效果:
不好意思呀,用QQ繪圖工具繪制,可能效果不太好,但是大致的表達了這種示意圖,
上圖描述了,由圖片A由中心點,旋轉90度後的效果,那麼如何初始化,讓圖片的原點由(x:0,y:0,z:0)更換為(x:50%,y:50%,z:0)呢?回過頭來看下官網教程的wx.createAnimation(OBJECT)方法
其中屬性transformOrigin 已說明,默認為圖片的中心點,可能是作者的初衷也這麼認為的,旋轉應該以”元素“的中心點來操作應用比較多點,這是合情可理的
至此,我們旋轉一個圖片得了到大致的思路。其它的以X軸,Y軸,Z軸旋轉與些類似,不在累述。
如何讓一個元素從一個位置從A點移到B點呢?可能通過上述的樣式屬性在改變”元素“的top bottom left right 達到效果,
當然也可以通過其它動畫方法來改變,如偏移 translate(x,y,z)。
通過top bottom left right 樣式屬性來實現動畫,前提是,這個”元素“一定是相對定位或者絕對定位的,不然是不出效果的,這和寫css裡的position:absolute相同的原理。
如果要讓一個元素或圖片從A點平移至B點,就像下圖所以示
假如初始A坐標為(x:10px,y:0px,z:0px)移至B點坐標(x:120px,y:0px,z:0px),那樣我們只需改變元素的left或者right即可,
同理,可以用bottom,top來改變y坐標。
好了,到此為止,我們項目的所需動畫可能要用到的效果都基本上有了思路。那麼下面我們就來實現它。
首先,我們在”出發城市'與"到達城市"以及"旋轉圖片"定義如下:
對應的wxml界面:
然後,我們為注意到在index.wxss(如下圖)裡給了絕對定位,目的就是想用left或right來動畫交換城市
這裡注意一點,animationsSourceCity初始化的時候,css裡用了left, 動畫時,必須用它的left來"位移",而不是right
不然會看不到效果,這點,在玩css3動畫的時候,就遇到過。同理,下面的animationsDestCity只能用right來"位移"。
為什麼有的朋友會想在初始化的時候用left可動畫的時候想right的呢?可能考慮到元素的准確的定位原因,畢竟,精確的定位不是一件很容易的事情。 為什麼這麼說呢?因為考慮到app在其它屏上顯示。
從上面的截圖可以看到,現實中的問題,中間這塊,寬與高是用了px,就是說,我們不希望中間這個旋轉按扭自適應不同的手機屏,而希望他能夠保持不變。這個時候,如果我們僅僅用left來平移"出發城市"至"到達城市"的坐標處,可能不管你用px還是rpx或其它單位,都達不到精確定位了(為什麼?)。
這個時候,換個角度來思考下,我們不需要讓它精確的位移至“到達城市”,為什麼這麼說呢?在”出發城市“移至”到達城市“前的一點很短的時間內,我們讓它在0s交換城市(也就是復位但文本內容已交換),因為0s互換城市文本內容,估計沒有任何人可以發覺到的。這就需要一個“恰當的時間”。
好了,我們來看看代碼:
定義三個動畫:
1 animation1 = wx.createAnimation({ 2 duration: 300, 3 timingFunction: 'linear', 4 transformOrigin: "50%,50%" 5 }) 6 7 this.setData({ 8 animationData: animation1.export() 9 }) 10 11 animation2 = wx.createAnimation({ 12 duration: 300, 13 timingFunction: 'linear' 14 }) 15 16 this.setData({ 17 animationSourceCity: animation2.export() 18 }) 19 20 animation3 = wx.createAnimation({ 21 duration: 300, 22 timingFunction: 'linear' 23 }) 24 25 this.setData({ 26 animationDestCity: animation3.export() 27 })
animation1是旋轉圖片的動畫定義(初始化,具體的參數官網說的很清楚,不多說)。
animation2與animation3分別是”出發城市“與”到達城市“定義
下面我們先來說說animation2,animation3
animation2要完成的是從left ”出發城市“水平移動至”到達城市“坐標
我們看看點擊旋轉圖片時事件:
1 animation2.left('600rpx').step() 2 this.setData({ 3 animationSourceCity: animation2.export() 4 }) 5 6 setTimeout(function(){ 7 animation2.left('30rpx').step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'}) 8 that.setData({ 9 animationSourceCity: animation2.export() 10 }) 11 },285) 12 13 animation3.right('580rpx').step() 14 this.setData({ 15 animationDestCity: animation3.export() 16 }) 17 18 setTimeout(function(){ 19 animation3.right('30rpx').step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'}) 20 that.setData({ 21 animationDestCity: animation3.export() 22 }) 23 },285)
我們來分析下上面的代碼:
在初始化的時候,設置了動畫完成時間duration:300ms,緊接著,點擊圖片開始水平移動600rpx
animation2.left('600rpx').step() this.setData({ animationSourceCity: animation2.export() })
這個時候600rpx只是粗略的計算,並不是真正的精確定位,原因上面我們解釋很清楚了,移動600rpx所需時間是300ms,緊接著,如果這樣的結束的話,很可能位置會錯位,所以我們要寫一個"特殊的動畫"setTimeout(function(){
animation2.left('30rpx').step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'}) that.setData({ animationSourceCity: animation2.export() }) },285)
這個動畫表示,在285ms後,將要在0s時間完成"復位",在0s時間,估計沒有人會查覺得到,呵呵,復位的好處,太多了,如果不復位,意味,我們的元素真的交換了,那樣事件也給交換了,給我們帶來了
太多的麻煩,
而復位,可以讓我們僅僅交換了”城市文本“而不是所有。哈哈~開心,只所以定義285ms,是給一個很短的機會,讓人看不到復位的執行,畢竟上面的300ms的水平動畫還沒有執行完嘛
而真正的換交在下面的一句話
var tempSourceCity=this.data.sourceCity var tempDestCity=this.data.destCity this.setData({ sourceCity:tempDestCity, destCity:tempSourceCity })
同理,right也一樣來現實,這裡不多說了,有興趣的可以嘗試下。
下面我們來說說,交換按扭圖片的旋轉動畫
如果在點擊事件rotate裡我們這樣寫入
animation1.rotate(180).step() this.setData({ animationData: animation1.export() })
恩,看起來不錯,我們嘗試的時候,第一旋轉了,然後第二次,第三次。。。並沒有旋轉。啊呀,愁人的事情又來了。我會不盡的報怨,小程序呀,你的bug又來了。
其實你看官網給出的例子也是如此,旋轉一下,再也不旋轉了,除非你刷新下頁面。
報怨歸報怨,納悶歸納悶,問題還要是解決的。
這是不是我們自己的問題呢?一萬個為什麼。。。
不是!還記得,在css3動畫的時候,確實也這樣,我來畫圖解釋下為什麼!
圖一、旋轉前:(注意A點的位置)
圖二、旋轉180度後(注意A的位置)
圖二是點擊旋轉圖片後,自己處於180度狀態,此時,再次點擊此旋轉圖片,意味著,讓它再次從0度旋轉到180度,可是我們的代碼是
animation1.rotate(180).step()
這行代碼表示,讓它在300ms(初始化創建的時間)內旋轉到180度,而是此時已處理180度啦,你點擊當然它不會再旋轉了。它會不停報怨”我已在180度了呀,你還想怎麼樣?!...“
所以,此時,我們能不能直接再讓旋轉360度,那麼它不就相對於180度後的狀態又轉了180度了嗎?可是看看官網,旋轉的范圍是-180~180度,既使沒有這麼范圍限制,那麼我們也會折騰死,不是嗎?每次都要180*2,180*3...,表示不服!
我想只要問題找到了,其實都很簡單了,此時估計都有朋友想到了,就是直接讓它歸0度嘛,這個歸0度的動畫時間必須要短,不然就要讓人看到了一個”倒旋轉的過程“,哇,那多麼的難看呀,OK,動畫嘛,上面我們都有先例,0s復位到0度,你眼神再好,也查覺不到,嘿嘿。。。
完整的旋轉代碼如下:
1 animation1.rotate(180).step() 2 3 this.setData({ 4 animationData: animation1.export() 5 }) 6 7 var that=this; 8 setTimeout(function(){ 9 animation1.rotate(0).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'}) 10 that.setData({ 11 animationData: animation1.export() 12 }) 13 },300)
意思是,在點擊時候,在300ms內旋轉180度,同時在300ms後執行一個在0s時間完成新的動畫讓它復位至0度,下次點擊時,它就再次可以旋轉了!
animation1.rotate(0).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'})
//歸0度”復位“
上面的思想並不難,就是有時候不好發現,或者說,沒接觸過動畫的朋友,一時半時找不出問題所在,寫在此,盡可能的讓大家少走彎路。
好了,這部分的動畫就全部完成了,下面我們還有首頁的上下不間斷滾動、類似蘋果手機ios app的滑動、刪除效果,以及https api(基於asp.net mvc)的搭建、交互等等,期待著我們一個一個的解決呢,這些我准備將在後面的文章陸陸續續的寫出,敬請關注,謝謝。
未完待續。。。
微信小程序, https://mp.weixin.qq.com/debug/wxadoc/dev/framework/MINA.html?t=20161230
作者:谷歌's(谷歌's博客園)