(*
———————————————原理:————————————————
對於任何一種線性漸變(就是最常見的那種),在由起點和終點定義的漸變區
內,像素的RGB分量對於X和Y坐標的偏導數都是常量。於是我們可以先用極小
的代價來計算出這個二元方程的初始值,然後使用累加遞推的方法計算出所有
的值。
———————————————注 1:————————————————
漸變區:由分別經過起點和終點,並垂直於這兩點連線的平行直線和繪圖區域
的邊界圍成的區域。在這個區域以外的像素不再有漸變。
———————————————注 2:————————————————
為了簡化編程,我使用了浮點數來進行累加計算。實際上可以先用移位操作來
“放大”顏色值以提高累加時的精度,寫入位圖時再用移位“縮小”來恢復實
際的值。
———————————————測試:————————————————
該方法在Delphi6下調試通過。在Duron800,1152 X 864下采取重回1000次取
平均值的方法測試。
100 X 100:平均為4ms;
500 X 200:平均為18ms;
(我同時還在聽MP3:P)
*)
function SSDrawGradIEnt(ACanvas: TCanvas; AClipRect: TRect;
FromPoint, ToPoint: TPoint; FromColor, ToColor: TColor): Boolean;
type
TSSGradIEntDirection=(gdEast, gdWest, gdNorth, gdSouth, gdOther);
var
buf:TBitmap;
w,h,y,x,XOffset,ir,ig,ib,pw,ph:Integer;
c1, c2: TColor;
r1,g1,b1,r2,g2,b2,br,bg,bb,rmax,rmin,gmax,gmin,bmax,bmin: Byte;
kx,ky,kx0,ky0,rx0,gx0,bx0,r0,g0,b0,drx,dry,dgx,dgy,dbx,dby,dr,dg,db: Double;
P : PByteArray;
function GetStep(V1, V2, V3:Integer): Double;
begin
if V2=V1 then Result:=0
else Result:=V3/(V2-V1);
end;
begin
Result:=False;
if (FromPoint.Y=ToPoint.Y)and(FromPoint.X=ToPoint.X) then Exit;
buf:=TBitmap.Create;
try
//初始化緩沖區
buf.PixelFormat:=pf24bit;
w:=WidthOfRect(AClipRect);
buf.Width:=w;
h:=HeightOfRect(AClipRect);
buf.Height:=h;
//為了防止運算溢出而設的檢查
if (w>Screen.Width)or(h>Screen.Height) then Exit;
//讀取漸變起點和終點的RGB值
c1:=ColorToRGB(FromColor);
c2:=ColorToRGB(ToColor);
r1:=GetRValue(c1);
g1:=GetGValue(c1);
b1:=GetBValue(c1);
r2:=GetRValue(c2);
g2:=GetGValue(c2);
b2:=GetBValue(c2);
if r1>r2 then begin rmin:=r2; rmax:=r1 end
else begin rmin:=r1; rmax:=r2 end;
if g1>g2 then begin gmin:=g2; gmax:=g1 end
else begin gmin:=g1; gmax:=g2 end;
if b1>b2 then begin bmin:=b2; bmax:=b1 end
else begin bmin:=b1; bmax:=b2 end;
pw:=Abs(ToPoint.X-FromPoint.X);
ph:=Abs(ToPoint.Y-FromPoint.Y);
kx:=pw/Sqrt(ph*ph+pw*pw);
ky:=ph/Sqrt(ph*ph+pw*pw);
//計算出RGB值相對於XY軸的線性變化系數
drx:=GetStep(AClipRect.Left, AClipRect.Right, Round((r2-r1)*kx));
dry:=GetStep(AClipRect.Top, AClipRect.Bottom, Round((r2-r1)*ky));
dgx:=GetStep(AClipRect.Left, AClipRect.Right, Round((g2-g1)*kx));
dgy:=GetStep(AClipRect.Top, AClipRect.Bottom, Round((g2-g1)*ky));
dbx:=GetStep(AClipRect.Left, AClipRect.Right, Round((b2-b1)*kx));
dby:=GetStep(AClipRect.Top, AClipRect.Bottom, Round((b2-b1)*ky));
//計算出矩形左上角的RGB值,備用
kx0:=GetStep(FromPoint.X, ToPoint.X, FromPoint.X);
ky0:=GetStep(FromPoint.Y, ToPoint.Y, FromPoint.Y);
r0:=r1+(kx0+ky0)*r2;
g0:=g1+(kx0+ky0)*g2;
b0:=b1+(kx0+ky0)*b2;
//這三個變量是每個掃描線的第一個點的RGB值
rx0:=r0;
gx0:=g0;
bx0:=b0;
for y:=0 to h-1 do
begin
XOffset:=0;
//dr意思是Double類型的紅色值,其他類推
dr:=rx0;
dg:=gx0;
db:=bx0;
P := buf.ScanLine[y];
for x:=0 to w-1 do
begin
//ir的意思是整型的紅色值,其他類推
//之所以要先轉成整型,是因為我覺得整型的比較也許會比浮點快一點
//反正都要三次Round的,不如早做……
ir:=Round(dr);
ig:=Round(dg);
ib:=Round(db);
//br的意思是字節型的紅色值
br:=Max(Min(rmax,ir),rmin);
bg:=Max(Min(gmax,ig),gmin);
bb:=Max(Min(bmax,ib),bmin);
//按照偏移量設置RGB值
P[XOffset]:=bb;
P[XOffset+1]:=bg;
P[XOffset+2]:=br;
if FromPoint.X<>ToPoint.X then
begin
//下一個像素的RGB值分別按照一定的系數遞增
dr:=dr+drx;
dg:=dg+dgx;
db:=db+dbx;
end;
//因為我定義的P是字節型的數組,所以這裡遞增“3”,避免使用乘法
Inc(XOffset, 3);
end;
if FromPoint.Y<>ToPoint.Y then
begin
//按照RGB在Y軸方向上的變化規律計算下一行的第一個像素RGB值
rx0:=rx0+dry;
gx0:=gx0+dgy;
bx0:=bx0+dby;
end;
end;
//將緩沖區復制到目標上
BitBlt(ACanvas.Handle, AClipRect.Left, AClipRect.Top, w, h,
buf.Canvas.Handle, 0, 0, SRCCOPY);
Result:=True;
finally
buf.Free;
end;
end;