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Delphi下OpenGL2d繪圖(05)-畫圖片Bmp

編輯:Delphi

Delphi下OpenGL2d繪圖(05)-畫圖片Bmp


一、前言   找了不少資料,要畫圖片要先處理一下,需要引用別的單元,Delphi中沒帶,需要另外下載Gl.pas。看網上說是自帶的OpenGl單元封裝的是1.0版的,有此函數未聲明。網上可以找到Gl.pas單元。另外需要一個Glaux.pas單元與glaux.dll,據說是輔助庫。在本文最後會提供下載。感謝所有作者提供的資料。   二、流程     繪畫圖片需要以下幾個流程。Window本身的繪圖是以位圖為基礎的,png,jpg等,繪畫時,可以轉為bmp再畫。     1.加載bmp圖片:auxDIBImageLoadA或其他函數     2.轉換為紋理:glGenTextures -> glBindTexture -> glTexImage2D, glTexParameteri用於設置相關參數     3.繪制紋理:glBindTexture -> glBegin(GL_QUADS) -> glTexCoord2f -> glVertex2f -> glEnd   三、利用glDrawPixels函數繪圖   glDrawPixels共有5個參數 width: 表圖像的寬度 height: 表圖像的高度 format:表圖像的數據存儲格式 atype: 未知  pixels: DIB數據的指針 復制代碼 procedure TForm1.Draw; var   Bmp: TBitmap; begin   Bmp := TBitmap.Create;   Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp');   // 清空緩沖區   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   // TBitmap的圖像數據在內存中是按行倒序連續存放的,通過TBitmap.ScanLine[TBitmap.Height-1]可以取得首地址即圖像緩沖區地址   // bmp圖片的顏色是按b g r存儲的,所以要選 GL_BGR_EXT做為參數   glDrawPixels(Bmp.Width, Bmp.Height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1]);   SwapBuffers(FDC);   Bmp.Free; end; 復制代碼 用以上方法繪制圖片不需要啟用紋理映射,可以通過glPixelZoom函數來縮放圖片,顯示位置在窗口的左下角。暫時不知道如何改變圖像位置。   三、使用紋理繪圖   我想按制圖片的顯示位置與放大縮小,怎麼辦?可以用以下方法。   1.按流程,我們先把圖片加載到程序裡,獲取相關的圖片信息。   將圖片加載到紋理中,有幾種方法,網上有人寫了,建議參考學習:http://www.cnblogs.com/IamEasy_Man/archive/2009/12/14/1624062.html   在delphi中加載一張位圖是很簡單的,可以通過以下方式加載:   1).通過輔助庫的auxDIBImageLoadA函數加載圖片,返回是一個PTAUX_RGBImageRec數據指針,DIB數據格式為RGB。我沒找到辦法在使用完釋放內存的辦法。     // RGB數據的結構體   TAUX_RGBImageRec = record     sizeX, sizeY: GLint;     data: pointer;   end;   PTAUX_RGBImageRec =  ^TAUX_RGBImageRec; var   p: PTAUX_RGBImageRec; begin   p := auxDIBImageLoadA(PAnsiChar(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp'));   // p 怎麼釋放? Dispose與Freemem都無法操作這個指針 end; 2).通過TBitmap.LoadFromFile加載圖片。Delphi自帶,從效率上對比,與auxDIBImageLoadA性能是一樣的,但DIB數據格式為BGR,DIB指針為TBitmap.ScanLine[Bmp.Height - 1]   復制代碼 var   Bmp: TBitmap; begin   Bmp := TBitmap.Create;   TBitmap.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp');   // do something     // 用完釋放   Bmp.Free; end; 復制代碼 2.創建紋理,其中的glGenTextures與glBindTexture,在Gl.pas中。   復制代碼   // 創建紋理區域   glGenTextures(1, @texture);   // 綁定紋理區域   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);   // 使用位圖創建圖像紋理   glTexImage2D(     GL_TEXTURE_2D,            // 紋理是一個2D紋理 GL_TEXTURE_2D     0,                        // 圖像的詳細程度 默認 0     3,                        // 數據的成分數。因為圖像是由紅,綠,藍三種組成 默認3     Bmp.Width,                // 紋理的寬度     Bmp.Height,               // 紋理的高度     0,                        // 邊框的值 默認 0     GL_BGR_EXT,               // 數據格式 bmp使用 bgr     GL_UNSIGNED_BYTE,         // 組成圖像的數據是無符號字節類型的     Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB數據指針   );   // 下面兩行是讓opengl在放大原始的紋理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或縮小原始紋理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)時OpenGL采用的濾波方式。   // GL_LINEAR 使用線性濾波,可以把圖片處理處平滑,但需要更多的內存與CPU   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  // 線形濾波   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  // 線形濾波 復制代碼 3.繪制紋理   繪制紋理之前,必須通知OpenGL開啟紋理映射glEnable(GL_TEXTURE_2D)。開啟後,非紋理的繪制將不起作用。用完記得關閉就可以了。   復制代碼   // 以下是繪圖,利用一個四邊形,繪制圖片      // 啟用紋理映射   if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then     glEnable(GL_TEXTURE_2D);   // 清空緩沖區   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);       l := 10;   t := 10;   w := 200; // 放大為200*200的圖片     // 選擇紋理 如果場景中使用多個紋理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之間綁定紋理   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);   glBegin(GL_QUADS);   // glTexCoord2f 的第一個參數是X坐標。   // 0.0是紋理的左側。 0.5是紋理的中點, 1.0是紋理的右側。   // glTexCoord2f 的第二個參數是Y坐標。   // 0.0是紋理的底部。 0.5是紋理的中點, 1.0是紋理的頂部。   glTexCoord2f(0, 1);   glVertex2f(l, t);   glTexCoord2f(1, 1);   glVertex2f(l + w, t);   glTexCoord2f(1, 0);   glVertex2f(l + w, t + w);   glTexCoord2f(0, 0);   glVertex2f(l, t + w);   glEnd(); 復制代碼 以上的繪制就結束了,以下是Draw中完整的代碼,可以不引用輔助庫Glaux.pas   復制代碼 procedure TForm1.Draw; var   Bmp: TBitmap;   texture: GLuint;   l, t, w: Integer; begin   Bmp := TBitmap.Create;   Bmp.LoadFromFile(ExtractFilePath(ParamStr(0)) + '1.bmp');   // 創建紋理區域   glGenTextures(1, @texture);   // 綁定紋理區域   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);   // 使用位圖創建圖像紋理   glTexImage2D(     GL_TEXTURE_2D,            // 紋理是一個2D紋理 GL_TEXTURE_2D     0,                        // 圖像的詳細程度 默認 0     3,                        // 數據的成分數。因為圖像是由紅,綠,藍三種組成 默認3     Bmp.Width,                // 紋理的寬度     Bmp.Height,               // 紋理的高度     0,                        // 邊框的值 默認 0     GL_BGR_EXT,               // 數據格式 bmp使用 bgr     GL_UNSIGNED_BYTE,         // 組成圖像的數據是無符號字節類型的     Bmp.ScanLine[Bmp.Height - 1] // DIB數據指針   );   // 下面兩行是讓opengl在放大原始的紋理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)或縮小原始紋理(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)時OpenGL采用的濾波方式。   // GL_LINEAR 使用線性濾波,可以把圖片處理處平滑,但需要更多的內存與CPU   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  // 線形濾波   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  // 線形濾波     // 以下是繪圖,利用一個四邊形,繪制圖片      // 啟用紋理映射   if glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D) = 0 then     glEnable(GL_TEXTURE_2D);   // 清空緩沖區   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);       l := 10;   t := 10;   w := 200; // 放大為200*200的圖片     // 選擇紋理 如果場景中使用多個紋理,不能在glBegin() 和 glEnd() 之間綁定紋理   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);   glBegin(GL_QUADS);   // glTexCoord2f 的第一個參數是X坐標。   // 0.0是紋理的左側。 0.5是紋理的中點, 1.0是紋理的右側。   // glTexCoord2f 的第二個參數是Y坐標。   // 0.0是紋理的底部。 0.5是紋理的中點, 1.0是紋理的頂部。   glTexCoord2f(0, 1);   glVertex2f(l, t);   glTexCoord2f(1, 1);   glVertex2f(l + w, t);   glTexCoord2f(1, 0);   glVertex2f(l + w, t + w);   glTexCoord2f(0, 0);   glVertex2f(l, t + w);   glEnd();     Bmp.Free;   SwapBuffers(FDC); end;

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