一、前言:
Delphi默認支持OpenGl,可以uses OpenGL單元進行引用,便可以使用OpenGL的函數。OpenGl是跨平台的,而且Windows很早就支持並集成在系統中,存在於system32中的opengl32.dll,不需要額外安裝。雖然windows本身有d3d,但能力有限,還沒去學習怎麼用。
引用別人的話:OpenGL僅僅支持以下幾種基本幾何圖形:點,線和多邊形。沒有表面或者更高級的圖形(比如球狀圖形)能被作為基本圖形元素繪制。但是它們能夠用多邊形完美的模仿出來。隨意看看現代3D游戲,你會發現它們完全由三角形建立。因此,我們不會被此限制所約束。
二、初始化
在使用OpenGL之前,需要先進行一些相關的參數設置。一般流程為“設置匹配的像素格式”(ChoosePixelFormat、SetPixelFormat)、“創建一個新的OpenGL渲染描述表”(wglCreateContext)、“設置OpenGL相關參數”、“繪圖”(glBegin、glEnd)、“刪除OpenGL渲染描述表”(wglDeleteContext)等。
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); var pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat: Integer; begin With pfd do begin nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size nVersion := 1; // version dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type cColorBits := 24; // preferred color depth cRedBits := 0; cRedShift := 0; // color bits (ignored) cGreenBits := 0; cGreenShift := 0; cBlueBits := 0; cBlueShift := 0; cAlphaBits := 0; cAlphaShift := 0; // no alpha buffer cAccumBits := 0; cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer, cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored) cAccumBlueBits := 0; cAccumAlphaBits := 0; cDepthBits := 16; // depth buffer cStencilBits := 0; // no stencil buffer cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer bReserved := 0; dwLayerMask := 0; dwVisibleMask := 0; dwDamageMask := 0; end; FDC := GetDC(Handle); pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd); if pixelFormat = 0 then Exit; if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then Exit; FHRC := wglCreateContext(FDC); wglMakeCurrent(FDC, FHRC); // 設置背景色為 黑色 參數為 RGBA glClearColor(0, 0, 0, 0); // 設置視圖投影變換矩陣 正投影 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 重置當前指定的矩陣為單位矩陣 glLoadIdentity; // 指定OpenGL在此區域內繪圖 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); // 設置世界坐標系的范圍 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0); // 將矩陣變換對象切換為模型視圖變換 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 重置當前指定的矩陣為單位矩陣 glLoadIdentity; end;
三、繪圖
OpenGL的基本圖元為點、線、多邊形等,每次繪圖都需要使用glBegin()與glEnd()。如以下繪制函數procedure Draw;
procedure TForm1.Draw; begin // 清空緩沖區 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空緩沖區 glColor3ub(0, 255, 0); glBegin(GL_TRIANGLES);//告訴OpenGL將要繪制三角形 glVertex2f(200, 300); //傳輸三角形的三個頂點坐標給OpenGL glVertex2f(400, 300); glVertex2f(300, 150); glEnd; //結束圖元的繪制。 SwapBuffers(FDC); //交換雙緩沖區內容,這將把剛繪制的圖形翻印到屏幕上。 end;
四、最後記得釋放。全部代碼如下:
unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, OpenGL; type TForm1 = class(TForm) procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure FormDestroy(Sender: TObject); procedure FormPaint(Sender: TObject); procedure FormResize(Sender: TObject); private { Private declarations } FDC: HDC; FHRC: HGLRC; procedure Draw; public { Public declarations } end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.Draw; begin // 清空緩沖區 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空緩沖區 glColor3ub(0, 255, 0); glBegin(GL_TRIANGLES);//告訴OpenGL將要繪制三角形 glVertex2f(200, 300); //傳輸三角形的三個頂點坐標給OpenGL glVertex2f(400, 300); glVertex2f(300, 150); glEnd; //結束圖元的繪制。 SwapBuffers(FDC); //交換雙緩沖區內容,這將把剛繪制的圖形翻印到屏幕上。 end; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); var pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat: Integer; begin With pfd do begin nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size nVersion := 1; // version dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type cColorBits := 24; // preferred color depth cRedBits := 0; cRedShift := 0; // color bits (ignored) cGreenBits := 0; cGreenShift := 0; cBlueBits := 0; cBlueShift := 0; cAlphaBits := 0; cAlphaShift := 0; // no alpha buffer cAccumBits := 0; cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer, cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored) cAccumBlueBits := 0; cAccumAlphaBits := 0; cDepthBits := 16; // depth buffer cStencilBits := 0; // no stencil buffer cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer bReserved := 0; dwLayerMask := 0; dwVisibleMask := 0; dwDamageMask := 0; end; FDC := GetDC(Handle); pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd); if pixelFormat = 0 then Exit; if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then Exit; FHRC := wglCreateContext(FDC); wglMakeCurrent(FDC, FHRC); // 設置背景色為 黑色 參數為 RGBA glClearColor(0, 0, 0, 0); // 設置視圖投影變換矩陣 正投影 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 重置當前指定的矩陣為單位矩陣 glLoadIdentity; // 指定OpenGL在此區域內繪圖 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); // 設置世界坐標系的范圍 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0); // 將矩陣變換對象切換為模型視圖變換 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 重置當前指定的矩陣為單位矩陣 glLoadIdentity; end; procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); begin wglMakeCurrent(FDC, FHRC); wglDeleteContext(FHRC); ReleaseDC(Handle, FDC); end; procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); begin Draw; end; procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject); begin // 窗口改變大小時重新指定繪圖區域 glClearColor(0, 0, 0, 0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity; glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight); gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity; end; end.
五、運行效果圖如下:
2014-06-26 by lin