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Delphi下OpenGL2d畫圖之初始化流程詳解

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Delphi下OpenGL2d畫圖之初始化流程詳解。本站提示廣大學習愛好者:(Delphi下OpenGL2d畫圖之初始化流程詳解)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是Delphi下OpenGL2d畫圖之初始化流程詳解正文


1、媒介:

Delphi默許支撐OpenGl,可使用uses OpenGL單位停止援用,以後便可以應用OpenGL的函數。OpenGl是跨平台的,並且Windows很早就支撐並集成在體系中,存在於system32中的opengl32.dll,不須要再額定停止裝置。固然windows自己有d3d,然則其才能無限,相干進修材料頁絕對較少。

平日OpenGL僅僅支撐以下幾種根本幾何圖形:點,線和多邊形。沒有外面或許更高等的圖形(好比球狀圖形)能被作為根本圖形元素繪制。然則它們可以或許用多邊形來完善的模擬出來。隨便看看古代3D游戲,你會發明它們簡直完整是由三角形樹立的。是以,我們不會被此限制所束縛。

2、初始化

在應用OpenGL之前,須要先輩行一些相干的參數設置。普通流程為:

“設置婚配的像素格局”(ChoosePixelFormat、SetPixelFormat)
“創立一個新的OpenGL襯著描寫表”(wglCreateContext)
“設置OpenGL相干參數”、“畫圖”(glBegin、glEnd)
“刪除OpenGL襯著描寫表”(wglDeleteContext)

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
 pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR;
 pixelFormat: Integer;
begin
 With pfd do
 begin
  nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size
  nVersion := 1; // version
  dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering
  iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type
  cColorBits := 24; // preferred color depth
  cRedBits := 0;
  cRedShift := 0; // color bits (ignored)
  cGreenBits := 0;
  cGreenShift := 0;
  cBlueBits := 0;
  cBlueShift := 0;
  cAlphaBits := 0;
  cAlphaShift := 0; // no alpha buffer
  cAccumBits := 0;
  cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,
  cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)
  cAccumBlueBits := 0;
  cAccumAlphaBits := 0;
  cDepthBits := 16; // depth buffer
  cStencilBits := 0; // no stencil buffer
  cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers
  iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer
  bReserved := 0;
  dwLayerMask := 0;
  dwVisibleMask := 0;
  dwDamageMask := 0;
 end;
 FDC := GetDC(Handle);
 pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);
 if pixelFormat = 0 then
  Exit;
 if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then
  Exit;
 FHRC := wglCreateContext(FDC);
 wglMakeCurrent(FDC, FHRC);
 // 設置配景色為 黑色 參數為 RGBA
 glClearColor(0, 0, 0, 0);
 // 設置視圖投影變換矩陣 正投影
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 // 重置以後指定的矩陣為單元矩陣
 glLoadIdentity;
 // 指定OpenGL在此區域內畫圖
 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
 // 設置世界坐標系的規模
 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);
 // 將矩陣變換對象切換為模子視圖變換
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 // 重置以後指定的矩陣為單元矩陣
 glLoadIdentity;
end;

3、畫圖

OpenGL的根本圖元為點、線、多邊形等,每次畫圖都須要應用glBegin()與glEnd()。如以下繪制函數procedure Draw;

procedure TForm1.Draw;
begin
 // 清空緩沖區
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 // 清空緩沖區
 glColor3ub(0, 255, 0);
 glBegin(GL_TRIANGLES);//告知OpenGL將要繪制三角形
 glVertex2f(200, 300); //傳輸三角形的三個極點坐標給OpenGL
 glVertex2f(400, 300);
 glVertex2f(300, 150);
 glEnd; //停止圖元的繪制。
 SwapBuffers(FDC); //交流雙緩沖區內容,這將把剛繪制的圖形翻印到屏幕上。
end;

4、最初記得釋放。全體代碼以下:

unit Unit1;
interface
uses
 Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
 Dialogs, OpenGL;
type
 TForm1 = class(TForm)
  procedure FormCreate(Sender: TObject);
  procedure FormDestroy(Sender: TObject);
  procedure FormPaint(Sender: TObject);
  procedure FormResize(Sender: TObject);
 private
  { Private declarations }
  FDC: HDC;
  FHRC: HGLRC;
  procedure Draw;
 public
  { Public declarations }
 end;
var
 Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.Draw;
begin
 // 清空緩沖區
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 // 清空緩沖區
 glColor3ub(0, 255, 0);
 glBegin(GL_TRIANGLES);//告知OpenGL將要繪制三角形
 glVertex2f(200, 300); //傳輸三角形的三個極點坐標給OpenGL
 glVertex2f(400, 300);
 glVertex2f(300, 150);
 glEnd; //停止圖元的繪制。
 SwapBuffers(FDC); //交流雙緩沖區內容,這將把剛繪制的圖形翻印到屏幕上。
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
 pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR;
 pixelFormat: Integer;
begin
 With pfd do
 begin
  nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size
  nVersion := 1; // version
  dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering
  iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type
  cColorBits := 24; // preferred color depth
  cRedBits := 0;
  cRedShift := 0; // color bits (ignored)
  cGreenBits := 0;
  cGreenShift := 0;
  cBlueBits := 0;
  cBlueShift := 0;
  cAlphaBits := 0;
  cAlphaShift := 0; // no alpha buffer
  cAccumBits := 0;
  cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,
  cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)
  cAccumBlueBits := 0;
  cAccumAlphaBits := 0;
  cDepthBits := 16; // depth buffer
  cStencilBits := 0; // no stencil buffer
  cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers
  iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer
  bReserved := 0;
  dwLayerMask := 0;
  dwVisibleMask := 0;
  dwDamageMask := 0;
 end;
 FDC := GetDC(Handle);
 pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);
 if pixelFormat = 0 then
  Exit;
 if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then
  Exit;
 FHRC := wglCreateContext(FDC);
 wglMakeCurrent(FDC, FHRC);
 // 設置配景色為 黑色 參數為 RGBA
 glClearColor(0, 0, 0, 0);
 // 設置視圖投影變換矩陣 正投影
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 // 重置以後指定的矩陣為單元矩陣
 glLoadIdentity;
 // 指定OpenGL在此區域內畫圖
 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
 // 設置世界坐標系的規模
 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);
 // 將矩陣變換對象切換為模子視圖變換
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 // 重置以後指定的矩陣為單元矩陣
 glLoadIdentity;
end;
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
 wglMakeCurrent(FDC, FHRC);
 wglDeleteContext(FHRC);
 ReleaseDC(Handle, FDC);
end;
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
 Draw;
end;
procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
 // 窗口轉變年夜小時從新指定畫圖區域
 glClearColor(0, 0, 0, 0);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity;
 glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
 gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity;
end;
end.

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