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高手教您使用MIDP底層用戶接口API的方法

編輯:關於JAVA

 在J2ME中,Profiles是用於定義用戶接口API的。MIDP定義了兩種這類API,被稱為高層API和底層API,高層API要求你使用面向事務的抽象來定義用戶接口做什麼。你並沒有對屏幕上所畫的東西的真正控制—實現選擇了對設備最佳的實現方式。高層API對於所有MIDP-enabled設備是可移植的,並且它是真正適合於商業應用的。更多有關高層API的信息請關注後續的J2ME技術Tips。

  

  底層API是為游戲開發人員准備的。不像高層API,底層API賦予你完全的對屏幕和事件的訪問能力,這種訪問能力是有代價的,因為這樣你將負責畫屏幕上所顯示的任何東西。你可以在同一個應用中同時使用高層API和底層API。把應用看作一副撲克牌,同時只能有一張是可見的(很象J2SE平台上提供的Java.awt.CardLayout類所提供的功能),每張卡片,可以被認為是MIDP詞匯中的屏幕(Screen),對於每一張或者使用高層API,或者使用底層API,但是不能同時使用。唯一的例外是使用命令對象,將在Tips的後面探討。

  

  在MIDlet中使用底層API,是不許編寫一個Canvas類的擴展類:

  

  // Simple canvas

  import Javax.microedition.lcdui.*;

  import Javax.microedition.midlet.*;

  

  public class MyCanvas extends Canvas

  {

  private MIDlet midlet;

  public MyCanvas( MIDlet midlet )

  {

  this.midlet = midlet;

  }

  protected void paint( Graphics g )

  {

  g.setColor( 255, 255, 255 );

  g.fillRect( 0, 0, getWidth(),

  getHeight() );

  g.setColor( 0, 0, 0 );

  g.drawString

  ( "Hello there!", getWidth()/2, 0,

  g.TOP | g.HCENTER );

  }

  }

  

  所有的用戶接口類都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如Javax.microedition.midlet包,因為你將為每一個canvas傳遞一個引用到MIDlet。你的canvas子類必須實現一個繪圖方法,它是被系統調用來重畫屏幕的。

  

  繪圖方法是通過Graphics對象傳遞的,Graphics對象是用來定義標准的畫圖方法的,而這些都是你所需要的,例如,drawArc,drawLine,drawRect和drawString等。MyCanvas范例簡單的將屏幕畫成白色來清楚屏幕,然後在屏幕的中間上方畫一條線(黑色的)。

  

  你激活一個canvas是通過調用MIDlet的Display對象的setCurrent方法來實現的。通常在應用的MIDlet類的startApp方法中調用:

  

  // Simple MIDlet

  

  import Javax.microedition.midlet.*;

  

  public class MyMIDlet extends MIDlet

  {

  

  private Display display;

  private MyCanvas canvas;

  

  public MyMIDlet()

  {

  display =

  Display.getDisplay( this );

  canvas = new MyCanvas( this );

  }

  

  protected void startApp()

  {

  display.setCurrent( canvas );

  }

  

  protected void pauseApp()

  {

  }

  

  protected void destroyApp

  ( boolean unconditional )

  {

  }

  

  public void exit(){

  destroyApp( true );

  notifyDestroyed();

  }

  }

  

  盡管這個MIDlet能工作,它有一個問題:沒有明顯的方式可以從它退出。你需要引導用戶以某種方式輸入。有兩種方式可以實現:使用行輸入事件或使用命令事件。

  

  Canvas允許使用行輸入事件,是通過覆蓋canvas類定義的適當的事件發送方法來實現的。事件生成的可用方法有:

  

  按鍵(keyPressed,keyRepeated,和keyReleased)

  

  使用指針(pointerPressed,pointerDragged和pointerReleased)如果指針在設備上可以使用的話

  

  顯示canvas(showNotify,hideNotify)

  

  例如,你可以增加一種方式結束應用,通過在canvas中定義一個keyPressed事件:

  

  protected void keyPressed( int keyCode )

  {

  ((MyMIDlet) midlet).exit();

  }

  

  在所有的鍵盤事件中,keycode識別按鍵並激發事件。正值表示Unicode字符,而負值是一個鍵無法被直觀的轉換成Unicode。為了避免區分哪一個鍵表示哪一個,這種有不同設備確定的問題,canvas類為常用鍵定義了一些限制。特別是,它定義了抽象游戲行為(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, 和GAME_D)它們的鍵盤代碼映射圖可以實時定義。在它初始化過程中,設備可以調用canvas.getGameAction來確定哪種鍵盤映射更適合於操作。

  

  你可以定義一個基礎類,就象:

  

  public abstract class

  GameCanvas extends Canvas

  {

  protected MIDlet midlet;

  protected int  fireKey;

  protected int  leftKey;

  protected int  rightKey;

  protected int  upKey;

  protected int  downKey;

  

  public GameCanvas( MIDlet midlet )

  {

  this.midlet = midlet;

  fireKey = getKeyCode( FIRE );

  leftKey = getKeyCode( LEFT );

  rightKey = getKeyCode( RIGHT );

  upKey = getKeyCode( UP );

  downKey = getKeyCode( DOWN );

  }

  }

  

  然後,擴展它,就象:

  

  public class MyCanvas extends GameCanvas

  {

  private String message

  = "Press any key";

  

  public MyCanvas( MIDlet midlet )

  {

  super( midlet );

  }

  

  protected void paint( Graphics g )

  {

  g.setColor( 255, 255, 255 );

  g.fillRect( 0, 0, getWidth(),

  getHeight() );

  g.setColor( 0, 0, 0 );

  g.drawString

  ( message, getWidth()/2, 0,

  g.TOP | g.HCENTER );

  }

  

  protected void keyPressed( int keyCode )

  {

  if( keyCode == fireKey )

  {

  message = "FIRE";

  } else if( keyCode == leftKey )

  {

  message = "LEFT";

  } else if( keyCode == rightKey )

  {

  message = "RIGHT";

  } else if( keyCode == upKey )

  {

  message = "UP";

  } else if( keyCode == downKey )

  {

  message = "DOWN";

  } else {

  message = getKeyName( keyCode );

  }

  

  repaint();

  }

  }

  

  指針事件是可選項,因為不是所有的MIDP可用的設備都支持指針。你可以在指針有效的時候來使用它的優勢。但是你不能夠假設它是可用的。你可以檢測是否指針事件可以被激發,通過調用Canvas.hASPointerEvents。指針事件方法獲取指針的位置:

  

  protected void pointerPressed( int x, int y )

  {

  // do something here

  }

  

  另一種方法引導用戶輸入是為canvas附加命令。一個命令是一個動作的抽象表現。它有一個用戶定義的label,type和優先級。設備使用type映射命令到相應的鍵或按鈕。例如,如果設備有一個標准的OK鍵,指定一個命令類型為OK,確保OK按鈕激發這個命令。

  

  有效的類型有BACK, CANCEL, EXIT, HELP, ITEM, OK, SCREEN, 和STOP。一部分或全部這些都可以映射到相同的按鍵或按鈕。這樣,當有沖突的時候,設備可以使用優先級來適當的排列命令次序。優先級是一個正整數,1是最高優先級。

  

  命令是使用Command類來創建的,如下:

  

  Command exitCommand =

  new Command( "Exit", Command.SCREEN, 1 );

  

  你使用addCommand方法來將命令添加到canvas:

  

  canvas.addCommand(exitCommand);

  

  你必須注冊命令,使用:

  

  setListener:

  canvas.setListener( listener ) ;

  

  監聽器必須實現CommandListener借口。它對於主要的MIDlet類來實現CommandListener來獲取exit命令是通用的,如下所示:

  

  // Simple MIDlet

  import Javax.microedition.midlet.*;

  public class MyMIDlet

  extends MIDlet implements

  CommandListener

  {

  private Display display;

  private MyCanvas canvas;

  private Command

  exitCommand = new Command(

  "Exit", Command.SCREEN, 1 );

  public MyMIDlet(){

  display = Display.getDisplay( this );

  canvas = new MyCanvas( this );

  canvas.addCommand( exitCommand );

  canvas.setListener( this );

  }

  protected void startApp()

  {

  display.setCurrent( canvas );

  }

  protected void pauseApp()

  {

  }

  protected void destroyApp

  ( boolean unconditional )

  {

  }

  public void exit(){

  destroyApp( true );

  notifyDestroyed();

  }

  public void commandAction

  ( Command c, Displayable d )

  {

  if( c == exitCommand )

  {

  exit();

  }

  }

  }

  

  CommandListener接口定義一個簡單的方法,commandAction,它在一個命令被激發的時候被調用。一個激發命令對象的引用被傳入,同時一個顯示對象的引用被引用,它是在它被激活的時候

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