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高可移植性J2ME軟件開發筆記

編輯:關於JAVA

1 .1 內容介紹

  隨著現在的手機品牌越來越多,本來J2ME

的手機性能相對於智能機來說就差,加上現在流行的MTK,這樣導致手機的CPU,內存就更少的了。這篇文章就是怎麼樣解決這些小內存,CPU,RMS都嚴重受限的參考文檔。

1 .2 預期讀者

  本文主要適合那些有經驗的J2ME程序員在優化軟件,或者是需要考慮軟件兼容性時的參考文檔。

2 優化筆記

  J2me程序由於其非凡的運行環境限制,所以優化就顯得比較重要,以下是我在學習J2ME編程所收集的一些技巧和自己的心得。

  1.顯示圖象時確定好你的fps,最好先做幾次小實驗,這樣能讓你在顯示效果和運行速度上有比較好的平衡。

  2.GaMacanvas.getGraphics()每次都會產生一個全新的對象,但是對這些對象的操作都是對同一個graphics,所以還是只取一次供後面使用。

  3.讓多個對象使用同樣的監聽器,比如讓主MIDlet類實現CommandListener和ItemStateListener接口。

  4.考慮使用手機開發商提供的一些sdk,沒人會比他們更了解他們手機,所以有些時候能顯著提高速度,特別是是圖片,視頻使用方面。

這裡推薦使用的模擬器是Nokia S40,Moto SDK 6.11 這些模擬器在模擬的過程中幾乎與真機一樣。相當的准確。

  5.使用監視工具分析MIDlet的瓶頸,wtk和各個公司提供的開發包裡都會有,可以找到程序的弱點。假如是在手機上,用timer測試你認為有可以的地方。

在這裡,開發Http,Socket網絡的時候,打開相關的監視器,這樣可以知道你的程序到底發送了些什麼數據

  6.使用System.gc(),在無線程阻塞的情況下可以有效的緩解內存壓力,但是有些公司不是太推薦使用(如nokia).sun的說法也是越低端的機子執行的越慢,總之,慎用吧。

  7.用固定的數組代替使用Vector。使用System.copyArray等native方法,這樣比你自己寫的效率要高

  8.圖片的優化。考慮使用設備的規格,可能高分辨率的圖片不一定顯示的出來。一般建議使用128色就可以了。

  9.不用的對象賦值為null,為更快的回收。特別是字符串,Vector,Hashtable等類變量。如果你的class,寫了很多的Hashtable,Vector,Object[]的變量的話,建議你構建一個clear的方法,並在方法裡面把那些容器變量先干掉,然後再把class賦值為null。

  10.用混淆器處理你的類文件,防止反編譯,還有一個好的副作用就是它減小class文件的大小,因為混淆器往往用較短的字符串代替原來的變量或方法名。

  11.若數據太大,可以將數據編碼為字符串,運行時解碼,或把數據存為二進制文件並與程序打包,用類裝載器的getResourceAsStream方法在運行時存取。

  12.使用現有的類,比如你使用了GameCanvas,就不用自己生成off-screen,另外像CLDC的profile沒有構造集合類,所以我們可以用內建的Hashtable和Vector類來實現。

  13.用優化軟件jPresto(http://www.s5systems.com/jPresto.htm)---沒用過,不過暫且寫上吧。

  假如對文件大小,內存限制非常嚴格,這時候就只能用一些非常規的方法了,可能這些方法背離了OO思想,但是多數情況下,它是起到了非常積極的作用的(但是也可能),假如你更在意於程序的維護和擴展方面,我建議你還是跳過吧 -_-

  14.把所有資源文件做成一個數據文件。然後在程序中寫一個算法,進行解碼

  15.把所有的小圖片文件做成一個文件,在運行時再"切割"開。

很多張小icon的時候,可以通過合並工具把這些icon合並成一種大的png圖片,然後在程序中對這些圖片進行切割。用Image.createImage(src, x,y,w,h)進行切割。

  16.使用有限的面向對象,因為純粹的OO往往意味著更多的虛方法,更多的層次關系,更多的class

  17.生成盡可能少的class,class都有一定的系統開銷。 18.class中生成盡可能少的方法。速度比較:同步方法<接口方法<實例方法

  19.用final static限定方法可以獲得小幅的速度提高。

  20.對數據成員用public限定,來代替get和set方法,不過要注重安全性。

其他歸類

*只優化需要的代碼

*只在有價值的地方優化

*用profiler來找要優化的地方

*在具體的設備上profiler無能為力,在硬件上使用System timer

*在於用低級技術之前,總是先研究你的代碼並且試著改進算法

*繪圖是慢的,所以盡量節儉地使用圖形調用

*在可以減少繪制區域的地方使用setClip()

*盡可能的把東西放到循環之外

*拼命地預先計算和暫存

*字符串帶來垃圾,垃圾不好,所以使用StringBuffers來代替

*什麼都不假設

*可能就使用static final方法,避免synchronized修飾符

*傳遞盡可能少的參數到經常調用的方法

*如果可能,完全地去掉函數調用

*解開循環

*對2的冪的乘除運算用位移運算代替

*你可以使用位運算符代替取模運算來實現循環

*試著用零來代替和其他數的比較

*數組訪問比C要慢,所以暫存數組元素

*消去公共的子表達式

*局部變量要比引用變量快

*如果可以callSerially()就不要wait()

*在switch()中使用小的變量作選項

*檢查定點數學庫並且優化它

*拆開嵌套的FP調用來減少類型轉換

*除法比乘法慢,所以用乘於倒數來代替除法

*用使用過和測試過的算法

*為了保護可移植性,小心地使用私有高性能API 。

  J2ME優化可能使你的程序在不同的模擬器,不同的設備下有不同的運行效果,所以 優化一定要建立在開發設備的規格上。

  以上所列舉的方法不一定在所有midp設備上都起作用,也不一定都適合每一個程序,總之,應該根據自身的情況。

3 注意事項

1.內存的管理

2.圖片資源的管理

3.圖片資源的管理

4.字符串的管理

5.Vector,Hashtabe等管理

4 參考資料

ITPUT的移動開發技術 頻道 http://publish.itpub.Net/lists/7826/0/7826.sHtml

Nokia 開發者論壇 http://forum.nokia.com.cn/sch/index.Html


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