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用Java開發3D游戲之創建浮動的球體

編輯:關於JAVA
在本系列的第一篇中,我們討論了如何在開發Java 3D圖形程序中創建形狀、燈光和背景。在隨後的本篇中,我將向你展示如何為Checkers3D程序創建浮動的球體。

  一、 地板

  地板是由瓷磚(用我的ColouredTiles類創建)和軸標簽(用Java 3D中的Text2D工具類構建)組成的。圖5顯示了地板分支子圖,以前隱藏在圖3中的一個"Floor Branch"方框中。


圖5.場景圖的地板分支子圖
  這個地板子圖是用我的CheckerFloor類的一個實例構建的,它可以通過調用getBG()方法來使用:

sceneBG.addChild(new CheckerFloor().getBG());//添加地板
  這個CheckerFloor()構造器使用嵌套的循環來初始化兩個ArrayLists。blueCoords列表包含藍色瓷磚相關的所有坐標,而greenCoords包含綠色瓷磚相關的坐標。一旦填充完ArrayLists,連同用於生成瓷磚的顏色被一起傳遞到ColouredTiles對象中。ColouredTiles對象是一個Shape3D的子類,因此可以被直接添加到地板圖中:

floorBG.addChild( new ColouredTiles(blueCoords, blue) );
floorBG.addChild( new ColouredTiles(greenCoords, green) );
  原點處的紅色方格(見於圖1)是用相似的方式構建的:

Point3f p1 = new Point3f(-0.25f, 0.01f, 0.25f);
Point3f p2 = new Point3f(0.25f, 0.01f, 0.25f);
Point3f p3 = new Point3f(0.25f, 0.01f, -0.25f);
Point3f p4 = new Point3f(-0.25f, 0.01f, -0.25f);
ArrayList oCoords = new ArrayList( );
oCoords.add(p1); oCoords.add(p2);
oCoords.add(p3); oCoords.add(p4);
floorBG.addChild( new ColouredTiles(oCoords, medRed) );
  該方格的中心在XZ平面的(0,0)處並且在y軸稍微向上(+0.01單位)的地方,這樣就可以在瓷磚上看到它。

  該方格的每一邊的長度為0.5單位。在ArrayList中的四個Point3f點以逆時針方向存儲。對於在blueCoords和greenCoords中的每一組的四個點都是如此。圖6顯示出方格中的點的順序。


圖6.從上方看上去的OrigMarker
  二、 著色的瓷磚

  我的ColouredTiles類擴展了Shape3D並用相同的顏色定義瓷磚的幾何體和外觀。該幾何體使用一個Java 3D QuadArray來描述瓷磚為一系列的四邊形。其構造器是:

QuadArray(int vertexCount, int vertexFormat);
  vertexFormat是一個靜態整數集合-它指定稍後被初始化的該四邊形的各種信息如坐標、顏色和法線。在ColouredTiles中,QuadArray平面是用下面一行代碼創建的:

plane=new QuadArray(coords.size(),GeometryArray.COORDINATES|GeometryArray.COLOR_3);
  size()方法返回在ArrayList中的坐標數目。坐標和顏色數據是在createGeometry()中提供的:

int numPoints=coords.size();
Point3f[] points=new Point3f[numPoints];
coords.toArray(points);//ArrayList->數組
plane.setCoordinates(0,points);
Color3f cols[]=new Color3f[numPoints];
for(int i=0;i<numPoints;i++)
cols[i]=col;
plane.setColors(0,cols);
  一個四邊形的坐標順序的正確指定是極為重要的。一個多邊形的前面是指頂點形成一個逆時針方向環時的那一面。區別開前面與後面對於光線和隱藏面的選擇是非常重要的;並且默認情況下,在一個場景中只有多邊形的前面是可見的。在這個應用程序中,瓷磚是有向的-它們的前面朝向y軸。

  必須確保一個凸的平面多邊形的每個四邊形中的頂點可以是折衷的(compromised)。然而,在坐標數組中的每個四邊形不需要連接到鄰近其它的四邊形-正好適於表達瓷磚。既然一個四邊形的幾何體不包括法線信息,那麼一個Material結點組件不可能被用來指定該四邊形的在照亮時的顏色。我可以使用一個ColoringAttributes,但是第三種選擇是設置幾何體中的顏色,例如使用語句"plane.setColors(0,cols);"。這個顏色將固定不變-不受場景中燈光的影響。

  一旦完成,用下列語句設置Shape3D的幾何體:

setGeometry(plane);
  形狀的外觀是由createAppearance()管理的,這個方法使用一個Java 3D PolygonAttribute組件來隱藏後面的顯示。PolygonAttribute可能被用於以點或線形式生成多邊形(也就是以線框架形式),並且用於翻轉後面形狀的法線:

Appearance app=new Appearance();
PolygonAttributes pa=new PolygonAttributes();
pa.setCullFace(PolygonAttributes.CULL_NONE);
app.setPolygonAttributes(pa);
  一旦外觀全部指定,它就被用下列語句固定在形狀中:

setAppearance(app);
  三、 地板的軸標簽

  地板的軸標簽是在CheckerFloor()中用labelAxes()和makeText()方法生成的。labelAxes()使用兩個循環來沿著x和z軸創建標簽。每個標簽是由makeText()構建的,然後被添加到地板的BranchGroup(見圖5):

floorBG.addChild(makeText(pt,""+i));
  makeText()使用Text2D工具類創建一個2D串來指定顏色、字體、點大小及字體風格:

Text2D message=new Text2D(text,white,"SansSerif",36,Font.BOLD);
//36點粗體的Sans Serif
  Text2D對象是一個具有一個四邊形幾何體(一矩形)的Shape3D對象,並且外觀是由一個字符串表達的材質貼圖(圖像)來確定的-貼圖被放在前面。默認地,後面是隱藏的;如果用戶移動到軸標簽的後面,那麼對象成為不可見的。

  點大小被轉換成虛擬世界單位-方法把其是與256相除。通常,在Text2D()構造器使用太大的點是一種糟糕的主意,因為這有可能導致文字的不正確著色。我建議把一個TransformGroup放置在形狀上方並且把它縮放到必要的大小。
每個標簽的放置是由在形狀上方的一個TransformGroup來實現的:

TransformGroup tg=new TransformGroup( );
Transform3D t3d=new Transform3D();
t3d.setTranslation(vertex);//標簽的位置
tg.setTransform(t3d);
tg.addChild(message);
  setTranslation()僅僅影響該形狀的位置。TransformGroup tg被添加到地板場景圖。

  四、 觀察者位置

  圖3中的場景圖並不包括視圖分支圖;該分支圖顯示在圖7中。


圖7.視圖分支圖
  這個分支是通過在WrapCheckers3D()構造器中調用SimpleUniverse構造器構建的:

su=new SimpleUniverse(canvas3D);
  SimpleUniverse提供到視圖分支圖的簡化存取-這是經由ViewingPlatform和VIEwer類實現的,而且這兩個類被映射到圖上(在圖7中顯示為用點畫線繪制的矩形)。

  ViewingPlatform被用在initUserPosition()中以存取VIEwPlatform結點上方的TransformGroup:

ViewingPlatform vp=su.getVIEwingPlatform();
TransformGroup steerTG=vp.getVIEwPlatformTransform();
  steerTG相應於圖7中的TG結點。它的Transform3D組件分別用lookAt()和invert()方法加以提取和改變:

Transform3D t3d=new Transform3D();
steerTG.getTransform(t3d);
t3d.lookAt( USERPOSN,new Point3d(0,0,0),new Vector3d(0,1,0));
t3d.invert();
steerTG.setTransform(t3d);
  lookAt()是在虛擬的世界中設置觀察者位置的一種方便的方法。這個方法需要觀察者的所在位置、他的觀察點和一個指定向上方向的矢量。在這個應用程序中,觀察者的位置是USERPOSN((0,5,20)坐標);他向著原點(0,0,0)觀看,並且沿著正向y軸向上看。這可以由圖8展示。


圖8.lookAt()的圖形描述
  既然位置是相對於觀察者而不是相對於場景中的一個對象,所以必須調用invert()。

  五、 觀察者移動

  用戶能夠通過場景移動-利用視圖圖中的Java 3D OrbitBehavior工具類實現。觀察者的位置是通過控制鍵和鼠標按鈕結合方式完成移動和旋轉的。

  行為是在WrapCheckers3D中的orbitControls()方法中建立的:

OrbitBehavior orbit = new OrbitBehavior(c, OrbitBehavior.REVERSE_ALL);
orbit.setSchedulingBounds(bounds);
ViewingPlatform vp = su.getVIEwingPlatform( );
vp.setVIEwPlatformBehavior(orbit);


  REVERSE_ALL標志保證觀察點的移動沿著與鼠標一樣的方向。

  提示: 還有其它許多標志和方法影響旋轉、平移和縮放特性,詳見OrbitBehavior類文檔的有關解釋。

  MouseRotate、MouseTranslate和MouseZoom是一些經常出現在許多Java 3D例子中的相類似的行為類;它們與OrbitBehavior的主要的差別是它們影響場景中的對象而不是影響觀察者。


  提示: 大多數游戲,例如第一人稱射手(FPS),要求較強地控制觀察者的移動,甚至超出這些工具行為能提供的功能;因此我將在後面實現我自己的行為。

六、 觀看場景圖

  本文中已經使用場景圖來展示所討論的編碼技術,而場景圖是一個理解(和檢查)代碼的相當有用的方法。

  我使用DanIEl Selman的Java3dTree包來幫助我實現繪圖。它創建一個Jframe-它用一個文本樹來描述場景圖(圖9)。


圖9.Checkers3D場景圖的Java3dTree描述
  該樹(一個JTree對象)在開始時是最小化的,並且可以通過點擊子文件夾圖標來檢查分支。當前選擇結點信息出現在底部窗口中。該包包含在j3dtree.jar中,它是從http://www.manning.com/selman/下載的源代碼(Selman的"Java 3D編程文本")的一部分。

  擴充代碼來生成JTree是簡單的。為了顯示JFrame樹,WrapCheckers3D必須導入j3dtree包並且聲明一個全局變量:

import com.sun.j3d.utils.behaviors.vp.*;
private Java3dTree j3dTree;
  由WrapCheckers3D()構造器創建j3dTree對象:

public WrapCheckers3D(){
//另外的代碼
su = new SimpleUniverse(canvas3D);
j3dTree = new Java3dTree( );//為SG創建一個顯示樹 
createSceneGraph( );
initUserPosition( );
orbitControls(canvas3D);
su.addBranchGraph( sceneBG );
j3dTree.updateNodes( su );//構建樹顯示窗口
}
  在完成場景圖之後(也就是,在構造器的最後),該樹的顯示是用一行代碼實現的:

j3dTree.updateNodes( su);
  然而,在這之前,必須調整場景圖結點的能力:

j3dTree.recursiveApplyCapability(sceneBG);
  應該在完成內容分支組(sceneBG)之後而編譯或使其成為現場的之前執行這個操作。在我的代碼中,這意味著在createSceneGraph()中添加一行代碼:

private void ceateSceneGraph(){
sceneBG = new BranchGroup();
//創建場景的其它代碼
j3dTree.recursiveApplyCapability( sceneBG );
sceneBG.compile( );
}
  不幸的是,你不能僅調用:

j3dTree.recursiveApplyCapability(su);
  在此,沒有產生錯誤-因為SimpleUniverse()構造器已經使得VIEwingPlatform成為現場的,它可以防止進一步改變它的能力。

  既然只有內容分支的能力得到調整,那麼當遇到在Locale結點下的視圖分支時,對updateNodes()的調用將生成一些警告消息。

  注意 在編譯和執行中必須把j3dtree.jar包括在classpath中。我比較喜歡的方式是用命令行參數來實現:

javac -classpath "%CLASSPATH%;j3dtree.jar" *.Java
Java -cp "%CLASSPATH%;j3dtree.jar" Checkers3D
  提示: 如果重復地輸入classpath不適合你,象上面這樣的命令行可以被隱藏在批文件或外殼腳本內部。

  Java3dTree對象是一個文本方式的場景描述,這意味著我們必須自己繪制場景圖。但其優點是樹的生成對於程序的其它部分所產生的影響可以忽略。

  另一種方法是使用Java 3D場景圖編輯器(http://Java3d.Netbeans.org/j3deditor_intro.Html)。這裡顯示場景圖的一個圖形化的版本但是也有其負面-其安裝和用法是復雜的並且內存要求對於一些機器來說可能很苛刻

 

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