與其它所有java程序一樣,每個Doja程序都需要有一個入口函數。
閒言少敘,還是先看程序吧:
import com.nttdocomo.ui.*;
import com.nttdocomo.io.*;
public class HelloWorld extends IApplication // —— (1)
{
public HelloWorld()
{
System.out.println("Construct IApplication!");
}
public void start() // —— (2)
{
Display.setCurrent(new MyCanvas()); // —— (3)
System.out.println("Start IApplication!");
}
public class MyCanvas extends Canvas // —— (4)
{
public MyCanvas()
{
System.out.println("Construct MyCanvas!");
}
public void paint(Graphics g) // —— (5)
{
g.drawString("Hello Doja!", 20, 20); // —— (6)
}
}
}
(1). 應用程序的主類,類名必須與工程名相同,這裡你可以將它看成是c語言中的main()函數。類com.nttdocomo.ui.IApplication提供了每個應用程序的原型,所有程序的主類都必須繼承這個類。
(2). 主類必須覆蓋IApplication中的方法start(),這也是程序運行後第一個調用的方法。
(3). 你可以把這句理解成定義一個畫板,在這個畫板上你可以對圖片,文字,圖形……進行操作。
(4). 定義自己的畫板,並繼承類Canvas(com.nttdocomo.ui.Canvas)。Doja的框架主要分為Canvas和Panel,前者為低端的應用程序接口而後者為高級的應用程序接口。Panel主要提供了有關表單的操作,對於游戲設計來講作用不大且它也相對有規律,掌握起來比較容易,故這裡我們主要研究類Canvas。
(5). 每個畫板類都必須覆蓋方法paint(Graphics g),它被用來在畫板上進行繪制。你可以通過方法repaint(intx, inty, intwidth, intheight)或repaint()來重新繪制畫板。
(6). 在畫板上繪制文字。你也可以通過調用setColor(int c),setFont(Font f)方法來設置相關的字體屬性。
好了,接下來就是在模擬器上”編譯->運行”。