簡介
有人說過,最容易使用的游戲是只包含一個按鈕的游戲。當我們按下它時,顯示“You Win”。這個反面的例子說明這樣一個具有很少可用性問題的游戲,將不具備多少可玩性。
小鍵盤和有限的游戲控制經常被認為是開發移動游戲的主要限制。一個典型的移動設備鍵盤不適合作為專門的控制游戲平台。移動設備鍵盤被優化為導航菜單、數字和字符輸入以及漂亮的外觀,不適合精確的控制游戲。所以開發者如何確保使用一個按鍵獲得游戲體驗,而不損失可用性呢?
柔道規則
游戲控制的限制可以被看作是一個需要克服的挑戰。在《Game Developer》雜志中,Noah Falstain提出了柔道規則——“將限制轉換為力量”。
“當你發現自己被設計中的一個不同的情況或者組合所限制,尋找一個解決方法將這些限制轉換為解決方案,盡量使這些限制使你的工作受益,而不是成為障礙”。
—— Noah Falstain《Game Developer》 2006年3月
在游戲設計中需要接受鍵盤的限制,通過設計應該圍繞這個限制進行。對於一個有趣游戲來說不需要使用10個按鍵來控制每個游戲動作,移動設備鍵盤自身不是一個移動游戲的限制,使用簡單的控制設計有趣和有挑戰的游戲也是完全有可能。
簡化控制
相當多的事情可以只通過一個按鍵來進行。以下列表包含了簡化控制的策略和示例:
u 自動動作:例如自動向前移動。
u 把多個動作壓縮成一個:例如跳躍和射擊。
u 改變按鍵動作:例如遇到障礙的時候跳躍,遇到怪物時射擊。
u 使用不同的按鍵按下種類:例如一直按下控制停止運行,按下一次控制射擊,雙擊控制跳躍。
這些方法也可以在一般的移動游戲中用作簡化游戲控制。很多這些解決可以從以下地址的Flash動畫中進行體驗:
http://www.gamasutra.com/features/20050602/green_01.shtml
一鍵游戲
根據Gamevil的總裁Kyu C.Lee的看法,很多的因素使一鍵游戲流行和成功,特別在移動電話上。出自:
http://www.gamasutra.com/features/20060322/sheffield_01.shtml
這些因素包括:
u 更適合小屏幕:一鍵游戲通常比較簡單,不需要玩家很多的努力。一鍵游戲甚至可以在移動時也可以娛樂。
u 容易玩:一鍵游戲容易玩,可以定位在大量的用戶,從四歲的小孩到他的奶奶,從業余玩家到專業玩家。
u 容易上瘾:一鍵游戲因為簡單自然而很容易上瘾。
u 更短的開發周期:一鍵游戲很容易開發,開發該類游戲被認為比開發其他類別的游戲需要的時間更短。
游戲設計
下面是一些一鍵移動游戲的示例。(譯者注:圖片請參看原文)
這些游戲和其他游戲的游戲體驗可以在以下地址獲得:
http://www.ideanresearch.com/
以下是一鍵游戲的本質:
u 一鍵游戲和一般的移動游戲不同
玩家不必將注意力集中在控制或者是鍵盤上,他可以完全集中在游戲和界面。這意味著一鍵游戲會感覺非常靈敏,動畫需要流暢同時游戲動作需要迅速。使用動畫、外觀和積分圖形。
u 時間和節奏是現實體驗的本質
在一鍵游戲中,游戲的挑戰性不是來自於控制游戲角色的能力,而是來自准確的時間、快速的反應和動作的節奏。獲得良好的節奏或及時完成一系列的不同動作是一個良好的一鍵游戲體驗中的關鍵因素。
u 在不同的設備上用戶按下按鍵和應用響應的延遲不同
特別是在一些老的設備上JME,以前稱為J2ME,游戲鍵盤延遲會影響游戲體驗。游戲在所有支持的設備上運行時流暢度會存在差別。開發者需要在測試游戲時把設備特定的延遲加入考慮的范圍。為了獲得最好的效果,時間和鍵盤延遲計算可能需要針對每個設備進行優化。
由於這些一鍵游戲的限制,一鍵游戲應該具備很多的關卡,從而使得玩家有機會讓拇指獲得休息。
總結
u 一個移動設備鍵盤不是游戲體驗的限制。
u 動畫需要平滑,游戲需要反映迅速,圖形應該多樣以保持玩家的興趣。
u 互動應該強調節奏、時間和動作的能力約束。
u 一鍵游戲中的技術也可以用於簡化一般移動游戲的控制。
原文出處:http://sw.nokia.com/id/8dff4326-3979-4149-96c0-5fa95a14a3cb/Turn_Limitation_into_Strength_Design_One-Button_Games_v1_0_en.pdf