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J2ME連連看基礎功能源代碼(含詳細注釋)

編輯:關於JAVA

//界面類代碼
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
/**
* 連連看游戲界面
*/
public class LinkCanvas extends Canvas implements Runnable{
   /**游戲邏輯類*/
   GameEngine engine;  
   /**屏幕寬度*/
   int width;
   /**屏幕高度*/
   int height;
   public LinkCanvas(){
     //創建對象
     engine = new GameEngine();
     //獲得屏幕的高度和寬度
     width = getWidth();
     height = getHeight();
     //啟動線程
     Thread t = new Thread(this);
     t.start();
   }
   /**
   * 繪制方法
   */
   protected void paint(Graphics g) {
     //清屏
     clearScreen(g);
     //繪制地圖
     engine.paintMap(g);
     //繪制選擇框
     engine.paintSelectArea(g);
     //繪制連線
     engine.paintLinkLine(g);
   }
   /**
   * 清屏方法
   * @param g 畫筆
   */
   private void clearScreen(Graphics g){
     g.setColor(0xffffff);
     g.fillRect(0, 0, width, height);
     g.setColor(0);
   }
   public void keyPressed(int keyCode){
     int action = getGameAction(keyCode);
     switch(action){
     case UP:
       engine.moveUP();
       break;
     case DOWN:
       engine.moveDown();
       break;
     case LEFT:
       engine.moveLeft();
       break;
     case RIGHT:
       engine.moveRight();
       break;
     case FIRE:
       engine.fire();//選擇塊
       break;
     }
   }
   public void run() {
     try{
       while(true){
         //延時
         Thread.sleep(100);
         //每次判斷邏輯
         engine.action();
         repaint();
       }
     }catch(Exception e){
       e.printStackTrace();
     }
   }
}
//邏輯類源代碼
import java.util.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
* 游戲數據和邏輯類
*/
public class GameEngine {
   /**選中塊的個數*/
   private int selectTileNum = 0;
   //第一個選擇塊的行號和列號
   /**行號*/
   private int firstRow;
   /**列號*/
   private int firstCol;
   //第二個選擇塊的行號和列號
   /**行號*/
   private int secondRow;
   /**列號*/
   private int secondCol;
   //當前選擇框,默認在左上角
   /**當前選擇框的行號*/
   private int cRow;
   /**當前選擇框的列號*/
   private int cCol;
   /**最大行數*/
   private final int MAX_ROW = 10;
   /**最大列數*/
   private final int MAX_COL = 10;
   /**地圖數據,0代表空,數據1-10分別代表十種不同的結構*/
   private int[][] map = new int[MAX_ROW][MAX_COL];
   /**隨機數對象*/
   private Random ran = new Random();
   //地圖區域左上角的坐標
   private final int LEFTX = 20;
   private final int LEFTY = 50;
   /**每個單元格的寬度*/
   private final int TILE_WIDTH = 20;
   /**每個單元格的高度*/
   private final int TILE_HEIGHT = 20;
   /**連線類型*/
   private int linkType;
   /**無法連線*/
   private final int NO_LINK = 0;
   /**水平連線*/
   private final int H_LINK = 1;
   /**垂直聯系*/
   private final int V_LINK = 2;
   /**一個拐點,先移動x*/
   private final int ONE_CORNER_FIRSTX = 3;
   /**一個拐點,先移動y*/
   private final int ONE_CORNER_FIRSTY = 4;
   /**兩個拐點,待完善*/
   private final int TWO_CORNER = 5;
   /**
   * 兩次拐彎的行號和列號
   * 數據格式為:
   *  第一個拐點的行號,第一個拐點的列號,第二個拐點的行號,第二個拐點的列號
   */
   int[] p = new int[4];
   public GameEngine(){
     //初始化地圖數據
     initMap();
   }
   /**
   * 初始化地圖數據
   */
   private void initMap(){
     for(int row = 0;row < map.length;row++){
       for(int col = 0;col < map[row].length;col++){
         map[row][col] = row + 1;
       }
     }
     //循環打亂10次
     int tempRow;
     int tempCol;
     int temp;
     for(int i = 0;i < 10;i++){
       for(int row = 0;row < map.length;row++){
         for(int col = 0;col < map[row].length;col++){
           //隨機行號
           tempRow = Math.abs(ran.nextInt() % 10);
           //隨機列號
           tempCol = Math.abs(ran.nextInt() % 10);
           //如果不是同一個單元格,則交換數據
           if(!((tempRow == row) && (tempCol == col))){
             temp = map[row][col];
             map[row][col] = map[tempRow][tempCol];
             map[tempRow][tempCol] = temp;
           }
         }
       }
     }
   }
   /**
   * 繪制地圖數據
   * @param g 畫筆
   */
   public void paintMap(Graphics g){
     for(int row = 0;row < map.length;row++){
       for(int col = 0;col < map[row].length;col++){
         //如果沒有數據,則跳過
         if(map[row][col] == 0){
           continue;
         }else{//繪制方塊
           //繪制方框
           g.drawRect(LEFTX + col * TILE_WIDTH, LEFTY + row * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
           //繪制數字
           g.drawString(String.valueOf(map[row][col]), LEFTX + col * TILE_WIDTH + 5,
               LEFTY + row * TILE_HEIGHT + 4,
               Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
         }
       }
     }
   }
   /**
   * 繪制選擇框
   * @param g 畫筆
   */
   public void paintSelectArea(Graphics g){
     //繪制當前選擇框
     g.setColor(0xff00);
     g.drawRect(LEFTX + cCol * TILE_WIDTH, LEFTY + cRow * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
     g.setColor(0);
     //繪制選中項
     switch(selectTileNum){
     case 1: //選擇一個
       g.setColor(0xff0000);
       g.drawRect(LEFTX + firstCol * TILE_WIDTH, LEFTY + firstRow * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
       g.setColor(0);
       break;
     case 2: //選中兩個
       g.setColor(0xff0000);
       g.drawRect(LEFTX + firstCol * TILE_WIDTH, LEFTY + firstRow * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
       g.drawRect(LEFTX + secondCol * TILE_WIDTH, LEFTY + secondRow * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
       g.setColor(0);
       break;
     }
   }
   /**
   * 繪制方塊連線
   * @param g 畫筆
   */
   public void paintLinkLine(Graphics g){
     //如果無連線,則直接返回
     if(linkType == NO_LINK){
       return;
     }
     //根據連線類型實現繪制
     //繪制到方塊的中心點
     switch(linkType){
     case H_LINK://水平
     case V_LINK://垂直
       paintLine(g,firstRow,firstCol,secondRow,secondCol);
       break;
     case ONE_CORNER_FIRSTX://一個拐彎,先移動X
       //水平線
       paintLine(g,firstRow,firstCol,firstRow,secondCol);
       //垂直線
       paintLine(g,firstRow,secondCol,secondRow,secondCol);
       break;
     case ONE_CORNER_FIRSTY://一個拐彎,先移動Y
       //水平線
       paintLine(g,firstRow,firstCol,secondRow,firstCol);
       //垂直線
       paintLine(g,secondRow,firstCol,secondRow,secondCol);
       break;
     case TWO_CORNER:
       //塊1到第一個拐點的連線
       paintLine(g,firstRow,firstCol,p[0],p[1]);
       //兩個拐點之間的連線
       paintLine(g,p[0],p[1],p[2],p[3]);
       //第二個拐點到塊2的連線
       paintLine(g,p[2],p[3],secondRow,secondCol);
       break;
     }
     //邏輯代碼,清除連接類型
     linkType = NO_LINK;
   }
   /**
   * 繪制兩個方塊中心點的連線
   * @param g 畫筆
   * @param r1 方塊1的行號
   * @param c1 方塊1的列號
   * @param r2 方塊2的行號
   * @param c2 方塊2的列號
   */
   private void paintLine(Graphics g,int r1,int c1,int r2,int c2){
     g.drawLine(LEFTX + c1 * TILE_WIDTH + TILE_WIDTH/2,
         LEFTY + r1 * TILE_HEIGHT + TILE_HEIGHT/2,
         LEFTX + c2 * TILE_WIDTH + TILE_WIDTH/2,
         LEFTY + r2 * TILE_HEIGHT + TILE_HEIGHT/2);
   }
   /**
   * 向左移動選擇框
   */
   public void moveLeft(){
     if(cCol > 0){
       cCol--;
     }
   }
   /**
   * 向右移動選擇框
   */
   public void moveRight(){
     if(cCol < MAX_COL -1){
       cCol++;
     }
   }
   /**
   * 向上移動選擇框
   */
   public void moveUP(){
     if(cRow > 0){
       cRow--;
     }
   }
   /**
   * 向下移動選擇框
   */
   public void moveDown(){
     if(cRow < MAX_ROW - 1){
       cRow++;
     }
   }
   /**
   * 確定鍵邏輯處理
   */
   public void fire(){
     //如果選擇的塊為空,則直接返回
     if(map[cRow][cCol] == 0){
       return;
     }
     //選中的塊的數量增加1
     selectTileNum++;
     //判別存儲位置
     switch(selectTileNum){
     case 1: //第一次選擇
       firstRow = cRow;
       firstCol = cCol;
       break;
     case 2: //第二次選擇
       //選擇同一個塊,2個選擇塊都失去選中
       if((firstRow == cRow) && (firstCol == cCol)){
         selectTileNum = 0;
         return;
       }
       secondRow = cRow;
       secondCol = cCol;
       break;
     }
   }
   /**
   * 判斷(r1,c1)塊和(r2,c2)塊中間是否為空行
   * 不包含這兩個塊
   * @param r1 塊1的行號
   * @param c1 塊1的列號
   * @param r2 塊2的行號
   * @param c2 塊2的列號
   * @return true代表為空,false代表不為空
   */  
   private boolean isEmptyRow(int r1,int c1,int r2,int c2){
     //判斷是否位於同一行
     if(r1 != r2){
       return false;
     }
     //判斷兩個塊的相對位置
     if(c1 > c2){ //第一塊位於右側
       for(int col = c1 - 1;col > c2;col--){
         //如果有非空塊
         if(map[r1][col] != 0){
           return false;
         }
       }
     }else{ //第一塊位於左側
       for(int col = c2 - 1;col > c1;col--){
         //如果有非空塊
         if(map[r1][col] != 0){
           return false;
         }
       }
     }
     return true;
   }
   /**
   * 判斷塊(r1,c1)和塊(r2,c2)之間是否是空列
   * 不包含這兩個塊
   * @param r1 塊1的行號
   * @param c1 塊1的列號
   * @param r2 塊2的行號
   * @param c2 塊2的列號
   * @return true代表為空,false代表不為空
   */
   private boolean isEmptyCol(int r1,int c1,int r2,int c2){
     //判斷是否位於同一列
     if(c1 != c2){
       return false;
     }
     //判斷兩個塊的相對位置
     if(r2 > r1){//第一個塊在上方
       for(int row = r1 + 1;row < r2;row++){
         //如果有非空塊
         if(map[row][c1] != 0){
           return false;
         }
       }
     }else{//第二個塊在上方
       for(int row = r2 + 1;row < r1;row++){
         //如果有非空塊
         if(map[row][c1] != 0){
           return false;
         }
       }
     }
     return true;
   }
   /**
   * 判斷一個塊是否為空
   * @param r 塊的行號
   * @param c 塊的列號
   * @return true代表為空,false代表不空
   */
   private boolean isEmptyCell(int r,int c){
     return map[r][c] == 0;
   }  
   /**
   * 是否是一次轉彎實現連線
   * @return NO_LINK代表沒有連線,其他值代表對應的連線類型
   */
   private int isOneCornerLink(int r1,int c1,int r2,int c2){
     //先移動行,再移動列
     if(isEmptyCell(r1,c2)){ //轉折點為空
       if(isEmptyRow(r1,c1,r1,c2) & isEmptyCol(r1,c2,r2,c2)){
         return ONE_CORNER_FIRSTX;
       }
     }
     //先移動列,再移動行
     if(isEmptyCell(r2,c1)){//轉折點為空
       if(isEmptyCol(r1,c1,r2,c1) & isEmptyRow(r2,c1,r2,c2)) {
         return ONE_CORNER_FIRSTY;
       }
     }
     //無連接
     return NO_LINK;
   }
   /**
   * 是否經過2次轉折實現連接
   * @param r1 塊1的行號
   * @param c1 塊1的列號
   * @param r2 塊2的行號
   * @param c2 塊2的列號
   * @return true代表可以連接,false代表不能
   */
   private boolean isTwoCornerLink(int r1,int c1,int r2,int c2){
     int result;
     //正常情況,劃分成4個方向
     //塊1向上
     for(int row = r1 -1;row >= 0;row--){
       //如果有數據不為空,則直接結束該方向的嘗試
       if(map[row][c1] != 0){
         break;
       }
       //存儲第一個拐點的坐標
       p[0] = row;
       p[1] = c1;
       //每次都嘗試轉折,則變成一個轉點的操作
       result = isOneCornerLink(row,c1,r2,c2);
       //如果可以連接
       if(result != NO_LINK){
         //存儲第二個拐點的位置
         switch(result){
         case ONE_CORNER_FIRSTX:
           p[2] = row;
           p[3] = c2;
           break;
         case ONE_CORNER_FIRSTY:
           p[2] = r2;
           p[3] = c1;
           break;
         }
         return true;
       }
     }
     //塊1向下
     for(int row = r1 + 1;row < MAX_ROW;row++){
       //如果有數據不為空,則直接結束該方向的嘗試
       if(map[row][c1] != 0){
         break;
       }
       //存儲第一個拐點的坐標
       p[0] = row;
       p[1] = c1;
       //每次都嘗試轉折,則變成一個轉點的操作
       result = isOneCornerLink(row,c1,r2,c2);
       //如果可以連接
       if(result != NO_LINK){
         //存儲第二個拐點的位置
         switch(result){
         case ONE_CORNER_FIRSTX:
           p[2] = row;
           p[3] = c2;
           break;
         case ONE_CORNER_FIRSTY:
           p[2] = r2;
           p[3] = c1;
           break;
         }
         return true;
       }
     }
     //塊1向左
     for(int col = c1 -1;col >= 0;col--){
       //如果有數據不為空,則直接結束該方向的嘗試
       if(map[r1][col] != 0){
         break;
       }
       //存儲第一個拐點的坐標
       p[0] = r1;
       p[1] = col;
       //每次都嘗試轉折,則變成一個轉點的操作
       result = isOneCornerLink(r1,col,r2,c2);
       //如果可以連接
       if(result != NO_LINK){
         //存儲第二個拐點的位置
         switch(result){
         case ONE_CORNER_FIRSTX:
           p[2] = r1;
           p[3] = c2;
           break;
         case ONE_CORNER_FIRSTY:
           p[2] = r2;
           p[3] = col;
           break;
         }
         return true;
       }
     }
     //塊1向右
     for(int col = c1 + 1;col < MAX_COL;col++){
       //如果有數據不為空,則直接結束該方向的嘗試
       if(map[r1][col] != 0){
         break;
       }
       //存儲第一個拐點的坐標
       p[0] = r1;
       p[1] = col;
       //每次都嘗試轉折,則變成一個轉點的操作
       result = isOneCornerLink(r1,col,r2,c2);
       //如果可以連接
       if(result != NO_LINK){
         //存儲第二個拐點的位置
         switch(result){
         case ONE_CORNER_FIRSTX:
           p[2] = r1;
           p[3] = c2;
           break;
         case ONE_CORNER_FIRSTY:
           p[2] = r2;
           p[3] = col;
           break;
         }
         return true;
       }
     }
     //四個特例,也就是超出地圖區域的連接
     //實現地圖區域上側的連接,也就是到上側是一個空列
     if((isEmptyCol(r1,c1,-1,c1)) & (isEmptyCol(r2,c2,-1,c2))){
       p[0] = -1;
       p[1] = c1;
       p[2] = -1;
       p[3] = c2;
       return true;
     }
     //左側
     if((isEmptyRow(r1,c1,r1,-1)) & (isEmptyRow(r2,c2,r2,-1))){
       p[0] = r1;
       p[1] = -1;
       p[2] = r2;
       p[3] = -1;
       return true;
     }
     //下側
     if((isEmptyCol(r1,c1,MAX_ROW,c1)) & (isEmptyCol(r2,c2,MAX_ROW,c2))){
       p[0] = MAX_ROW;
       p[1] = c1;
       p[2] = MAX_ROW;
       p[3] = c2;
       return true;
     }
     //右側
     if((isEmptyRow(r1,c1,r1,MAX_COL)) & (isEmptyRow(r2,c2,r2,MAX_COL))){
       p[0] = r1;
       p[1] = MAX_COL;
       p[2] = r2;
       p[3] = MAX_COL;
       return true;
     }    
     return false;
   }
   /**
   * 邏輯判斷是否有連線
   * @return NO_LINK代表無連線,其它數據代表有連線
   */
   private int logic(){
     //如果數值不同
     if(map[firstRow][firstCol] != map[secondRow][secondCol]){
       return NO_LINK;
     }
     //判斷連接方式
     if(isEmptyRow(firstRow,firstCol,secondRow,secondCol)){ //水平連線
       return H_LINK;
     }
     if(isEmptyCol(firstRow,firstCol,secondRow,secondCol)){//垂直連線
       return V_LINK;
     }
     //一個轉點的連接
     int result = isOneCornerLink(firstRow,firstCol,secondRow,secondCol);
     if(result != NO_LINK){
       return result;
     }
     //兩個轉點的連接
     if(isTwoCornerLink(firstRow,firstCol,secondRow,secondCol)){
       return TWO_CORNER;
     }    
     //返回無連接
     return NO_LINK;
   }
   /**
   * 邏輯判別和邏輯處理
   */
   public boolean action(){
     //判斷是否選擇兩個方塊
     if(selectTileNum != 2){
       return false;
     }
     boolean b = false;
     //判斷是否有連線
     linkType = logic();
     //如果有連線,則消失
     if(linkType != NO_LINK){
       map[firstRow][firstCol] = 0;
       map[secondRow][secondCol] = 0;
       b = true;
     }
     //選擇的塊數初始化
     selectTileNum = 0;
     return b;
   }
}

文章來源:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2008/04/25/2328133.aspx

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