* 繪制當前下落的方塊
* @param g 畫筆
*/
public void paintBrick(Graphics g){
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
//判斷是否繪制
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
int cx = (cCol + col) * CELLWIDTH;
int cy = (cRow + row) * CELLWIDTH;
paintCell(g,cx,cy);
}
}
}
}
/**下一個方塊左上角的x坐標*/
int nextBrickX = 110;
/**下一個方塊左上角的y坐標*/
int nextBrickY = 30;
/**下一個方塊文字*/
String str = "下一個方塊";
/**
* 繪制下一個方塊
* @param g 畫筆
*/
public void paintNextBrick(Graphics g){
//繪制文字
g.drawString(str, nextBrickX, nextBrickY,
Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
//繪制方塊
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
//判斷是否繪制
if(brick[nextBrickType][0][row][col] == 1){
int cx =nextBrickX+ col * CELLWIDTH;
int cy =nextBrickY + 20 + row * CELLWIDTH;
paintCell(g,cx,cy);
}
}
}
}
String scoreStr = "當前得分:";
/**
* 繪制游戲得分和關卡
* @param g 畫筆
*/
public void paintLevelAndScore(Graphics g){
//繪制得分
g.drawString(scoreStr,nextBrickX,100,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString(String.valueOf(score), nextBrickX, 115,
Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
//繪制關卡
g.drawString("第" + level + "關", nextBrickX, 150,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
/**
* 方塊下落
*/
public void brickDown(){
//達到底部
if(reachBottom()){
addBrickToMap();
//System.out.println("添加到界面成功");
gernerateBrick();
//System.out.println(1);
//清除滿行
clearAllFullRow();
}else{
cRow++;
//是否和地圖數據重疊
if(collisWithMap()){
//後退一行
cRow--;
//添加到地圖中
addBrickToMap();
//產生新的方塊
gernerateBrick();
//清除滿行
clearAllFullRow();
}
}
}
/**
* 隨機產生方塊
*/
public void gernerateBrick(){
//把下一個方塊的類型賦值給當前方塊
brickType = nextBrickType;
//生成下一個的類型
nextBrickType = Math.abs(r.nextInt() % brick.length);
//初始化數據
index = 0;
//位置
cRow = -3;
cCol = 3;
}
/**
* 判斷方塊是否下落到游戲區域底部
* @return true代表下落到底部
*/
private boolean reachBottom(){
int tempRow = getBottomNotEmptyRow();
//是否是最後一行
if(cRow + tempRow >= MAXROW - 1){
return true;
}else{
return false;
}
}
/**
* 添加方塊到地圖數據
*/
private void addBrickToMap(){
for(int i = 0;i < 4;i++){
for(int j = 0;j < 4;j++){
//判斷數據未超出地圖邊界
if(((cCol+j) >= 0) &&
((cCol + j < MAXCOL)) &&
((cRow + i < MAXROW))){
//不添加0的數據
if(brick[brickType][index][i][j] == 1){
map[cRow + i][cCol + j] =
brick[brickType][index][i][j];
}
}
}
}
}
/**
* 方塊變形
*/
public void changeShape(){
//變形到下一種形狀
index++;
if(index == brick[brickType].length){
index = 0;
}
//變形以後的位置是否超出邊界
if(testNewPosition()){
index--;//退回原來的形狀
}
if(index < 0){
index = brick[brickType].length - 1;
}
}
/**
* 方塊向左移動
* 原則是:方塊左側的第一行非空列貼近邊界
*/
public void moveToLeft(){
cCol--;
//如果新的位置不可用
if(testNewPosition()){
cCol++;
}
}
/**
* 獲得方塊左側的非空列的序號
* @return
*/
private int getLeftNotEmptyLine(){
for(int col = 0;col < 4;col++){
for(int row = 0;row < 4;row++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return col;
}
}
}
return 0;
}
/**
* 方塊向右移動
*/
public void moveToRight(){
cCol++;
//如果新的位置不可用
if(testNewPosition()){
cCol--;
}
}
/**
* 獲得方塊右側第一個非空列的序號
* @return 非空列的序號
*/
private int getRightNotEmptyLine(){
for(int col = 3;col >= 0;col--){
for(int row = 0;row < 4;row++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return col;
}
}
}
return 3;
}
/**
* 方塊底部的第一個非空行的行號
* @return 行號
*/
private int getBottomNotEmptyRow(){
for(int row = 3;row >= 0;row--){
for(int col = 0;col < 4;col++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
//System.out.println("底部非空行:" + row);
return row;
}
}
}
return 3;
}
/**
* 測試新的位置是否可用
* @return true代表不可用,false代表可用
*/
private boolean testNewPosition(){
//左側
if((getLeftNotEmptyLine() + cCol) < 0){
return true;
}
//右側
if(cCol + getRightNotEmptyLine() > MAXCOL - 1){
return true;
}
//下邊界
if(getBottomNotEmptyRow() + cRow >= MAXROW - 1){
System.out.println(222);
return true;
}
//是否和地圖重合
if(collisWithMap()){
return true;
}
return false;
}
/**
* 是否和已有的方塊疊加
* @return true代表疊加,false代表未疊加
*/
private boolean collisWithMap(){
for(int col = 0;col < 4;col++){
for(int row = 3;row >= 0;row--){
//有格子
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
//下標未越界
if((cRow +row >= 0) && (cRow + row <= MAXROW - 1) &&
(cCol + col >= 0) && (cCol + col <= MAXCOL - 1)){
//判別地圖數據
if(map[cRow + row][cCol + col] == 1){ //重疊
return true;
}else{
break;
}
}
}
}
}
return false;
}
/**
* 清除滿行
*/
private void clearAllFullRow(){
for(int row = MAXROW - 1;row >= 0;row--){
//如果是滿行
if(isFullRow(row)){
//增加積分
score += 10;
//消當前行
clearOneFullRow(row);
row++; //繼續處理當前行
}
}
}
/**
* 判斷是否是滿行
* @param row 行號
* @return true代表是滿行,false代表不是滿行
*/
private boolean isFullRow(int row){
int count = 0;
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
if(map[row][col] == 1){
count++;
}
}
if(count == MAXCOL){
return true;
}else{
return false;
}
}
/**
* 消掉一個滿行
* @param row 需要消的行號
*/
private void clearOneFullRow(int row){
//上面的行全部下落
for(int i = row - 1;i >= 0;i--){//循環上面所有的行
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
//下落
map[i + 1][col] = map[i][col];
}
}
//把第一行數據全部初始化為空
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
map[0][col] = 0;
}
}
/**
* 游戲是否結束
* @return true代表結束,false代表未結束
*/
public boolean isGameOver(){
//下一個位置是否和地圖數據重合
cRow++;
if(collisWithMap()){
cRow--; //還原位置
//判斷屏幕第一行以上是否有數據
if(cRow < 0){
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
if(row + cRow >= 0){
break;
}else{ //屏幕上面的行
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return true;
}
}
}
}
}
}else{
cRow--;
}
return false;
}
/**
* 高速下落,速度是正常速度的2倍
*/
public void highSpeed(){
times = 5;
}
/**
* 正常速度
*/
public void normalSpeed(){
times = 1;
}
}