我們經常會遇到這樣的問題,在模擬器上跑得很好的程序在實際的手機上卻很慢,甚至運行不了,這大多數是因為重畫機制的使用不當所致,J2ME中的paint()函數起到了畫屏幕的作用,往往在需要動畫的情況下非常頻繁地需要調用,而且在一些低端手機或移動設備上面,對於paint()函數的頻繁調用會引起相應時間長甚至無法正常工作等問題。所以,對於paint()函數的優化就顯得特別重要。這裡,我們提出幾點優化paint()函數的方法和注意事項,在編程中大家可以參考:
1.不要在paint()函數當中使用耗時的操作,比如:
try{
Image image_Splash = Image.createImage("/back.png");
g.drawImage(image_Splash, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
catch(Exception ex) {
}
其中的創建圖片的方法由於需要IO操作非常費時,因此要盡量避免,創建操作只在初始化的時候做一遍。
2.使用像素較小的圖片,一般來書,顏色種類少的圖片顯示時間就少,因此,盡量避免使用256色以上的圖片,一些色調豐富,過度緩慢的圖片往往需要 多種像素來滿足需求,因此,盡量使用卡通圖片,或者轉換成256或16色的圖片,會減少繪圖時間。
3.局部刷新, 每次的重畫repaint()都要調用paint(),而並不是每一次repaint()都要重畫整個屏幕,因此有時候之需要重畫部分屏幕即可,這又有兩種方法可以實現,第一種是利用Clip,Clip是一個矩形的繪圖區域,當重繪時,僅僅重繪這個區域以內的內容,而不管其他部分,因此可以節省操作,可 以通過setClip()等函數設定繪圖區域。
另外可以通過repaint( x,y,width,height )來重畫指定的某一個區域,這個函數實際上也是設定了某一個重繪Clip(),不過使用起來會更加方便。
4.減少repaint()的次數,盡量只在產生作用的時候才重畫。
5.將paint()函數的部分內容提到外面來做,使得重畫減少計算量和操作。
6.使用雙緩存技術,某些設備本身就支持雙緩存技術,判斷設備是否支持雙緩存可以用Canvas類的isDoubleBuffered()方法。實現雙緩存可以使用Image 類的可變圖像技術。如,利用:
image = Image.createImage( width, height );
Graphics g = image.getGraphics();
來建立一個可變圖像,它和Canvas一樣都能夠得到Graphics繪圖對象的繪制。而且可以不在paint()函數裡面,這一點非常重要。可以在init()中放入繪圖語句,或者放到一個單獨的函數中,把圖片繪制到屏幕外緩沖當中,然後在paint()函數中僅僅是把這個Image繪制到當前的Canvas裡面了,這樣就可以節省很多計算操作。比如:
public void paint(Graphics g){
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//設置當前坐標系統
g.drawImage(image,0,0,g.TOP|g.LEFT);
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//改回原來的坐標系統
}