學習了多形性的知識後,由於多形性是如此“聰明”的一種工具,所以看起來似乎所有東西都應該繼承。但假如過度使用繼承技術,也會使自己的設計變得不必要地復雜起來。事實上,當我們以一個現成類為基礎建立一個新類時,如首先選擇繼承,會使情況變得異常復雜。
一個更好的思路是首先選擇“合成”——如果不能十分確定自己應使用哪一個。合成不會強迫我們的程序設計進入繼承的分級結構中。同時,合成顯得更加靈活,因為可以動態選擇一種類型(以及行為),而繼承要求在編譯期間准確地知道一種類型。下面這個例子對此進行了闡釋:
//: Transmogrify.java // Dynamically changing the behavior of // an object via composition. interface Actor { void act(); } class HappyActor implements Actor { public void act() { System.out.println("HappyActor"); } } class SadActor implements Actor { public void act() { System.out.println("SadActor"); } } class Stage { Actor a = new HappyActor(); void change() { a = new SadActor(); } void go() { a.act(); } } public class Transmogrify { public static void main(String[] args) { Stage s = new Stage(); s.go(); // Prints "HappyActor" s.change(); s.go(); // Prints "SadActor" } } ///:~
在這裡,一個Stage對象包含了指向一個Actor的句柄,後者被初始化成一個HappyActor對象。這意味著go()會產生特定的行為。但由於句柄在運行期間可以重新與一個不同的對象綁定或結合起來,所以SadActor對象的句柄可在a中得到替換,然後由go()產生的行為發生改變。這樣一來,我們在運行期間就獲得了很大的靈活性。與此相反,我們不能在運行期間換用不同的形式來進行繼承;它要求在編譯期間完全決定下來。
一條常規的設計准則是:用繼承表達行為間的差異,並用成員變量表達狀態的變化。在上述例子中,兩者都得到了應用:繼承了兩個不同的類,用於表達act()方法的差異;而Stage通過合成技術允許它自己的狀態發生變化。在這種情況下,那種狀態的改變同時也產生了行為的變化。