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J2ME開發手機游戲物理模型之拋物線

編輯:J2ME

物體做拋物線運動是游戲中基本運動物理模型之一! 在PC游戲中可以由重力公式輕易模擬,但在手機游戲中 ,由於多數手機不支持浮點運算因此不能用sin ,cos,來分解初速度。所以只能用近似模擬的方法!我所采用的是:先放大後縮小的模擬方式,並且為了更精確加入了一定的偏移量。

先用哈希表列出0-90度的正弦值,並且把值放大100000倍,例如:

Hashtable anglevalue;
public void loadAnglevalue()
{
anglevalue = new Hashtable();
anglevalue.put(String.valueOf(0),new Integer(0));
anglevalue.put(String.valueOf(30),newInteger(50000));
anglevalue.put(String.valueOf(60),new Integer(86603));
anglevalue.put(String.valueOf(90),new Integer(100000));
……


這樣就可以得出各種角度的正余弦值。

設初速度為V0 物體當前坐標為x=0,y=0; t為時間 g重力=10;

根劇力學公式 

Vx=V0*cos&;
Vy=V0*sin&;


再根據重力公式:

x=Vx*t;
y=Vy*t –5*t*t;


由於cos& sin&都是放大了100000倍的所以 再得到手機屏幕坐標的時候應該縮小100000倍

x=Vx*t/100000;
y=(Vy*t –5*t*t)/100000;


現在公式中除了t之外都解決了! 現在來解決時間t;

我們可以在游戲主循環的 中有不斷增加t的值 但是因為主循環非常快!以毫秒計算,所以我們應該加入緩沖:

while (true){
thisThread.sleep(10);
if(bFire){
tTemp++;
if (tTemp >10) {
t+=1;
tTemp = 0;
}


代碼中的if (tTemp >10) 這個值的判斷就調整了時間的增長頻率!你也可以用if (tTemp >2)來使時間增長加快 或則用其他數值讓時間變慢。注意的一點就是我們的時間也要放大!至於放大多少倍則要看游戲的節奏!我這裡暫且放大20000倍,因此公式為:

x=Vx*t/100000;
y=(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;


還有我們需要把 物體初始位置放在 屏幕的下放那就需要加個初始位置常量,公式變為:

x=Vx*t/100000;
y=(100000*(getHeight()-20))-(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;

getHeight()在手機中為得到手機屏幕的高度。好了,來看看用了這個公式後的運行效果(NOKIA 7650模擬器 或則uniJava模擬器)


圖1

這是45度角情況下的拋物線軌跡。是不是覺得高度不夠呢!運算不夠精確!那麼我們在Y上加個偏移量來增加高度,公式改為:

x= (vx+windSpeed )*t /100000; ;
int pianyi=(t*400000);
if(vy==0){
pianyi=0;
}
y=(100000*(getHeight()-imgWu.getHeight())-(vy*t-100000*t*t+pianyi))/100000;


這裡的X軸還加了風速 windSpeed 現實中物體定受風速影響!當然這裡的風速也是放大的了;

if(vy==0){
pianyi=0;
}


這個代碼是在平拋的時候就不需要加入高度偏移了。現在再看45度角的 拋物線


圖2

如果你還不滿意還可以改動偏移數值來讓模擬更精確。下面來看一些角度在不同力度和風速下的軌跡快照:


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