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J2ME Snake腳本引擎使用手冊

編輯:J2ME

這裡和大家分享一下J2ME Snake腳本引擎用法,主要包括高級代碼編寫,低級代碼編寫和腳本虛擬機等內容,相信本文介紹一定會讓你有所收獲。

Snake腳本引擎簡介

一、高級代碼編寫:

1,語法類似於C。

2,支持函數定義,函數調用,數組,表達式,循環,分支。

3,弱類型(lua也是),內建類型有string,int,float,boolean
如定義變量varx;可以給x賦的值有x="你好Snake";x=32;x=32.23;x=true;

4,內建35個運算符,適用於所有的表達式,如位運算>>邏輯運算&&賦值運算|=等等,運算符優先級簡化為4級,由高到低為單目運算>算數運算>關系運算>邏輯運算,如果你寫代碼是不確定運算符的優先級保險起見加上括號就不會有錯

5,支持轉義字符輸入。

6,支持注釋,如行注釋符//及塊注釋符/**/

二、低級代碼編寫:

1,語法類似於8086匯編,但要比它簡單的多,有33種虛擬指令可供選擇,並且可以定義方法

演示一個完整的加法函數及函數調用(分號是行注釋符): 

  1. myAdd()  
  2. {  
  3. paramy;函數參數y  
  4. paramx;函數參數x  
  5. Addx,y;將y的值與x相加並賦給x  
  6. Mov_RetVal,x;將x值賦給寄存器(只有一個寄存器即_RetVal)  
  7. Ret;方法返回符(可以省略)  
  8. }  
  9. _Main()  
  10. {  
  11. varx;定義局部變量x  
  12. vary;定義局部變量y  
  13. varz;定義局部變量  
  14. Movx,2;將2賦給x  
  15. Movy,3;將3賦給y  
  16. Pushx;將x壓棧,調用方法需要將參數壓棧  
  17. Pushy;將y壓棧  
  18. CallmyAdd;調用方法  
  19. Movz,_RetVal;將寄存器的值賦給z  

判斷和分支的低級代碼我就不給出了,想了解的話可以先寫高代碼,再用編譯器編譯成低級代碼(在編譯器中輸入參數-A)
再參照低級代碼來研究

話說回來,為什麼要設計低級代碼呢,干脆直接寫高級代碼多方便,之所以這樣設計是由於編譯器編譯跳轉分支那部分都非常的精簡,運行速度非常的快,但是編譯表達式就比較繁瑣,雖然在3個星期前我壓根不知道什麼叫編譯原理,但是通過寫腳本的詞法分析,語法分析,匯編等程序我才發現它的難度和復雜度超出想象好幾倍,當前最流行的編譯器如C++編譯器是用狀態機進行語法分析,在表達式的編譯上做足了優化,可是我才是個初學者,為了加快研發速度我使用了半狀態機半遞歸下降的方式進行編譯,所以在效率上沒有做太多優化,所以如果您想寫復雜表達式求值並需要快速運行的代碼,還是建議用低級代碼編寫,最後可以和高級代碼進行合並,用匯編器匯編成二進制。

三、腳本虛擬機(SVM)

1,虛擬機的執行是基於字節碼的,只有一個寄存器_RetVal用來存放返回值,運行時堆棧是用來進行函數調用的大小默認是512K,可以自己更改比如在低級代碼上頭部加入關鍵字SetStackSize1024虛擬機會根據設置來修改堆棧大小

2,和主游戲引擎通信是基於方法調用,需要自己寫方法庫類,這個類需要繼承Lib.class,在自己的方法庫中實現方法,考慮到效率,沒有通信是沒有用到對象,並且也不是基於RTTI機制,所以使用時務必要注意2點,這兩點寫在測試包裡,可以去看一下。

3,錯誤處理也是考慮到效率沒有基於Java的異常,而是只打印錯印並且虛擬機會正常運行,可是一旦打印出錯誤,需要做的就是停下運行的程序檢查腳本有沒有,或者是虛擬機的核心執行單元有沒有BUG如果不這樣做,那麼後面的腳本數據已經成髒數據,會對游戲邏輯造成潛在的危險。

4,多線程:腳本引擎能加載多個腳本並發執行,並且每個線程有個優先級,優先級高的腳本能分到更多的時間片,SVM來管理這些線程的運行,並且主游戲引擎能方便的操作腳本虛擬機加載,暫停,停止,恢復這些腳本線程。(0.8版提供多線程功能)

5,運行方式:主游戲引擎在while循環中,每次調用虛擬機的runScript(inttime)方法,通過傳入時間片來決定虛擬機在這個循環周期運行多長時間,所以腳本裡就可以寫這樣的循環while(true)也就是腳本有自己的邏輯死循環,但是它不會干擾主引擎的邏輯死循環,因為在傳入的時間片運行完時,腳本引擎會自動跳出來讓主引擎繼續運行下一個循環,而這些對編程人員都是透明的。

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