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優化J2ME中的paint()函數

編輯:J2ME
我們經常會碰到這樣的標題,在模仿器上跑得很好的程序在實際的手機上卻很慢,甚至運行不了,這大多數是由於重畫機制的應用不當所致,J2ME中的paint()函數起到了畫屏幕的作用,往往在需要動畫的情況下非常頻繁地需要調用,而且在一些低端手機或移動設備上面,對於paint()函數的頻繁調用會引起相應時間長甚至無法正常工作等標題。所以,對於paint()函數的優化就顯得特別重要。這裡,我們提出幾點優化paint()函數的方法和留心事項,在編程中大家可以參考:

1.不要在paint()函數當中應用耗時的把持,比如:

     try{

         Image image_Splash = Image.createImage("/back.png");

         g.drawImage(image_Splash, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

     }

     catch(Exception ex) {

     }

  其中的創立圖片的方法由於需要IO把持非常費時,因此要盡量避免,創立把持只在初始化的時候做一遍。

2.應用像素較小的圖片,一般來書,色彩種類少的圖片顯示時間就少,因此,盡量避免應用256色以上的圖片,一些色調豐富,過度緩慢的圖片往往需要 多種像素來滿足需求,因此,盡量應用***圖片,或者轉換成256或16色的圖片,會減少繪圖時間。

3.局部刷新, 每次的重畫repaint()都要調用paint(),而並不是每一次repaint()都要重畫全部屏幕,因此有時候之需要重畫部分屏幕即可,這又有兩種方法可以實現,第一種是利用Clip,Clip是一個矩形的繪圖區域,當重繪時,僅僅重繪這個區域以內的內容,而不管其他部分,因此可以節儉把持,可 以通過setClip()等函數設定繪圖區域。

  另外可以通過repaint( x,y,width,height )來重畫指定的某一個區域,這個函數實際上也是設定了某一個重繪Clip(),不過應用起來會更加方便。

4.減少repaint()的次數,盡量只在產生作用的時候才重畫。

5.將paint()函數的部分內容提到外面來做,使得重畫減少盤算量和把持。

6.應用雙緩存技巧,某些設備本身就支撐雙緩存技巧,判定設備是否支撐雙緩存可以用Canvas類的isDoubleBuffered()方法。實現雙緩存可以應用Image 類的可變圖像技巧。如,利用:
    image = Image.createImage( width, height );
    Graphics g = image.getGraphics();
來建立一個可變圖像,它和Canvas一樣都能夠得到Graphics繪圖對象的繪制。而且可以不在paint()函數裡面,這一點非常重要。可以在init()中放進繪圖語句,或者放到一個單獨的函數中,把圖片繪制到屏幕外緩沖當中,然後在paint()函數中僅僅是把這個Image繪制到當前的Canvas裡面了,這樣就可以節儉許多盤算把持。比如:
    public void paint(Graphics g){
        g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//設置當前坐標系統
        g.drawImage(image,0,0,g.TOP|g.LEFT);   g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//改回本來的坐標系統
    }

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