1.不要在paint()函數當中應用耗時的把持,比如:
try{
Image image_Splash = Image.createImage("/back.png");
g.drawImage(image_Splash, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
catch(Exception ex) {
}
其中的創立圖片的方法由於需要IO把持非常費時,因此要盡量避免,創立把持只在初始化的時候做一遍。
2.應用像素較小的圖片,一般來書,色彩種類少的圖片顯示時間就少,因此,盡量避免應用256色以上的圖片,一些色調豐富,過度緩慢的圖片往往需要 多種像素來滿足需求,因此,盡量應用***圖片,或者轉換成256或16色的圖片,會減少繪圖時間。
3.局部刷新, 每次的重畫repaint()都要調用paint(),而並不是每一次repaint()都要重畫全部屏幕,因此有時候之需要重畫部分屏幕即可,這又有兩種方法可以實現,第一種是利用Clip,Clip是一個矩形的繪圖區域,當重繪時,僅僅重繪這個區域以內的內容,而不管其他部分,因此可以節儉把持,可 以通過setClip()等函數設定繪圖區域。
另外可以通過repaint( x,y,width,height )來重畫指定的某一個區域,這個函數實際上也是設定了某一個重繪Clip(),不過應用起來會更加方便。
4.減少repaint()的次數,盡量只在產生作用的時候才重畫。
5.將paint()函數的部分內容提到外面來做,使得重畫減少盤算量和把持。
6.應用雙緩存技巧,某些設備本身就支撐雙緩存技巧,判定設備是否支撐雙緩存可以用Canvas類的isDoubleBuffered()方法。實現雙緩存可以應用Image 類的可變圖像技巧。如,利用:
image = Image.createImage( width, height );
Graphics g = image.getGraphics();
來建立一個可變圖像,它和Canvas一樣都能夠得到Graphics繪圖對象的繪制。而且可以不在paint()函數裡面,這一點非常重要。可以在init()中放進繪圖語句,或者放到一個單獨的函數中,把圖片繪制到屏幕外緩沖當中,然後在paint()函數中僅僅是把這個Image繪制到當前的Canvas裡面了,這樣就可以節儉許多盤算把持。比如:
public void paint(Graphics g){
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//設置當前坐標系統
g.drawImage(image,0,0,g.TOP|g.LEFT); g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//改回本來的坐標系統
}