在midp1.0中,api中並沒有game這個包,看到網上許多人在討論設計游戲的時候會呈現圖片段裂,屏幕閃耀等標題。
我經過這幾天的學習收拾下自己的學習心得,用來拋磚,希看對此有研究高手們相互討論。讓我也學習學習。
雙緩沖的原理可以這樣形象的懂得:把電腦屏幕看作一塊黑板。首先我們在內存環境中建立一個“虛擬“的黑板,然後在這塊黑板上繪制復雜的圖形,等圖形全部繪制完畢的時候,再一次性的把內存中繪制好的圖形“拷貝”到另一塊黑板(屏幕)上。采用這種方法可以提高繪圖速度,極大的改良繪圖後果。
對於手機來說。具體的過程就是通過extends Canvas。然後獲取bufferImage。再然後就getGraphics。最後就是在這個graphics中繪制圖片等,再最後就是把這個繪制好的bufferImage繪制的屏幕上。
說回說。具體還是要看代碼的。裡面的代碼參照了一些開源的代碼。
Java 代碼
package org.wuhua.game;
import Javax.microedition.lcdui.Canvas;
import Javax.microedition.lcdui.Graphics;
import Javax.microedition.lcdui.Image;
/**
* 類名:GameCanvas.Java
編寫日期: 2006-11-29
程序功效描寫:
* 實現雙緩沖的Game畫布。實現原理是創立一個BufferImage。然後繪制,最後顯示出來。就這麼簡略。
Demo:
Bug:
*
*
* 程序變更日期 :
變更作者 :
變更闡明 :
*
* @author wuhua
*/
public abstract class GameCanvas extends Canvas {
/**
* 繪制緩沖的圖片。用戶繪制資源的時候都是把持這個圖片來進行的
*/
private Image bufferImage;
private int height;
private int width;
private int clipX, clipY, clipWidth, clipHeight;
private boolean setClip;
protected GameCanvas() {
super();
width = getWidth();
height = getHeight();
this.bufferImage = Image.createImage(width, height);
}
protected void paint(Graphics g) {
//假如請求繪制指定區域的話就需要這樣了
if (this.setClip) {
g.clipRect(this.clipX, this.clipY, this.clipWidth, this.clipHeight);
this.setClip = false;
}
g.drawImage(this.bufferImage, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
public void flushGraphics(int x, int y, int width, int height) {
this.setClip = true;
this.clipX = x;
this.clipY = y;
this.clipWidth = width;
this.clipHeight = height;
repaint();
serviceRepaints();
}
public void flushGraphics() {
repaint();
serviceRepaints();
}
/**
* 設計者重要是通過調用這個方法獲取圖片。然後就可以繪制了
* @return
*/
protected Graphics getGraphics() {
return this.bufferImage.getGraphics();
}
/**
* 這個方法重要是處理諾基亞平台,用戶調用setFullScreenMode(boolean enable) 時重新按照新的w & h創立緩沖圖片
*/
protected final void sizeChanged(int w, int h) {
if (h > height) {
this.bufferImage = Image.createImage(w, h);
}
}
}