最近接觸MIDP 2的機會多了些,在游戲中當玩家逝世亡後,需要顯示一個界面通知玩家逝世亡,並讓用戶按任意鍵持續游戲的主邏輯run()有一個專門的輪循按鍵keyPolling()函數
/** * 按鍵輪詢 */ private void keyPolling() { if (sprites[0].isEaten) { 0].setTransform(Sprite.TRANS_NONE); sprites[0].move( -NORMAL_SPEED, 0); } if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) { //Right sprites[0].direction = 1; sprites[0].move(NORMAL_SPEED, 0); sprites[0].setTransform(Sprite.TRANS_MIRROR); }}在實現按任意鍵持續游戲方面采用keyPressed(int keyCode)裡添加代碼
if(sprites[0].isEaten) {
sprites[0].isEaten = false;
}
,實際中當用戶按方向鍵和2, 4, 6, 8, 5鍵時無效,而其它按鍵則可以跳過,不僅相當愁悶。
後來讀了GameCanvas(boolean suppressKeyEvents)的闡明才恍然大悟!
本來,假如初始化GameCanvas(boolean suppressKeyEvents)時參數選擇true, 則會壓抑game keys(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE) 的慣例按鍵機制( keyPressed, keyRepeated, keyReleased), 從而導致了標題的產生。所以當采用GameCanvas(false)時程序就正常了。
那麼為什麼GameCanvas的結構函數會供給這樣一個參數呢?文檔裡面說,Ifnot needed by the application, the suppression of key events mayimprove performance by eliminating unnecessary system calls tokeyPressed, keyRepeated and keyReleased methods.
“improve performance” 可以提高多少呢?似乎缺乏一些量上的概念。希看大蝦能用自己的開發領會指導之