無論在midp1.0還是在midp2.0中,系統都沒有給我們提供對圖片進行伸縮操作的api.但是其實我們只要在程序代碼中略施小計,就能達到這個效果,只是效果要比美術做出來的圖片,呵呵,差多啦,同時也會造成性能損失。伸縮圖片的構造原理就是簡單沿x,y軸按比例放縮,比如說我們需要把一張16*16的png圖片轉化成一張32*32的圖片,那麼我們可以先對該圖片做一個水平方向上的拉伸操作,然後再把水平拉伸後的圖片按垂直方向再做一次拉伸操作。做拉伸操作時,比如水平方向上,我們需要構造一張32*16的mutable Image,獲取其Graphics,利用該Graphics,繪制該mutable Graphics的每一列像素,這一列像素就來自於原始圖片中的按比例對應的某一列像素。垂直方向上的拉伸操作也是如法炮制。因為是一種按比例的對應關系,圖像的縮小操作也可按該辦法進行。
效果如下圖所示
原始圖片 圖片放大為全屏幕大小 圖片縮小為原來的1/4大小 好了,我們來看代碼
import Javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
/**
* 圖像工具類
* @author Jagie
*
*/
public class ImageUtil {
/**
* 圖像放縮方法
* @param srcImage 原始的Image對象
* @param newW 放縮後的Image的寬度
* @param newH 放縮後的Image的高度
* @return 放縮後的Image對象
*/
public static final Image scale (Image srcImage, int newW, int newH) {
int srcW = srcImage.getWidth();
int srcH = srcImage.getHeight();
//先做水平方向上的伸縮變換
Image tmp = Image.createImage(newW, srcH);
Graphics g = tmp.getGraphics();
for (int x = 0; x < newW; x++) {
g.setClip(x, 0, 1, srcH);
//按比例放縮
g.drawImage(srcImage,x-x*srcWnewW,0,Graphics.LEFT Graphics.TOP);
}
//再做垂直方向上的伸縮變換
Image dst = Image.createImage(newW, newH);
g = dst.getGraphics();
for (int y = 0; y < newH; y++) {
g.setClip(0, y, newW, 1);
//按比例放縮
g.drawImage(tmp,0,y-y*srcHnewH,Graphics.LEFT Graphics.TOP);
}
return dst;
}
}
也許有同學會提出疑問,既然是按x,y方向按等比例放縮,那我寫成這樣豈不是代碼更簡潔:
public static final Image scale2(Image srcImage, int newW, int newH) {
int srcW = srcImage.getWidth();
int srcH = srcImage.getHeight();
Image dst=Image.createImage(newW,newH);
Graphics g=dst.getGraphics();
for (int x = 0; x < newW; x++) {
for (int y = 0; y < newH; y++) {
g.setClip(x, y, 1, 1);
g.drawImage(srcImage, x-x*srcWnewW, y - y * srcH / newH, Graphics.LEFT
Graphics.TOP);
}
}
return dst;
}
這種做法效果上和前者無異,但是並不可取,只要算算它的時間復雜度就知道,基本上是前者的平方。在我的機器上,做一次全屏幕的放縮操作,前者耗時60ms,而後者耗時7150ms。