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用NetBeans平台開發J2ME游戲實例講解3

編輯:JAVA編程入門知識
  4.改進程序
  
  (1)記錄歷史步驟,以便可以悔棋:
  
  記錄歷史步驟的方法是實現一個History類,這個類實際上是一個Vector的封裝,用來保存每一步的走法,走法被定義為一個包含5個元素的數組,分別是
  
  X,Y,width,height,direction.
  
  這裡需要注重的是,Java當中實際上是沒有局部變量的,每一個局部變量都需要new出來,所以在使用Vector的addElement()函數時,由於它是傳引用,
  
  我們必須要新創建一個element,而不能使用全局的,因為假如使用全局的,下一次addElement時,會因為該變了變量的值使得剛才加到Vector中的值也改
  
  變了。
  
  import java.util.Vector;
  
  /**
  
  *
  
  * @author lin
  
  */
  
  public class History {
  
  private static Vector steps = new Vector();
  
  /** Creates a new instance of History */
  
  public History() {
  
  clear();
  
  }
  
  public static void addStep(Object step){
  
  steps.addElement(step);
  
  }
  
  public static void removeLastStep(){
  
  steps.removeElement(steps.lastElement());
  
  }
  
  public static Object getLastStep(){
  
  return steps.lastElement();
  
  }
  
  public static Object getStepAt(int index){
  
  return steps.elementAt(index);
  
  }
  
  public static int getSize(){
  
  return steps.size();
  
  }
  
  private void clear(){
  
  if (!steps.isEmpty())
  
  steps.removeAllElements();
  
  }
  
  }
  
  在每一步移動結束後,記錄這一步的信息:
  
  ContorlLogic.java: Move()
  
  ......
  
  moves++;// 增加移動的步驟
  
  byte[] step = new byte[5]; //五個參數分別為,前四個和SelectArea一樣,最後一個表示上1,下2,左3,右4。
  
  //將此次移動記錄到歷史記錄當中;
  
  step[0]= this.SelectArea[0];
  
  step[1]= this.SelectArea[1];
  
  step[2]= this.SelectArea[2];
  
  step[3]= this.SelectArea[3];
  
  step[4]= this.getMoveDirection();
  
  history.addStep(step);
  
  ......
  
  增加一個悔棋的按鈕,增加一個unMove()函數:
  
  public void unMove(){
  
  if ( moves == 0 )
  
  return;
  
  byte[] step = new byte[5]; //五個參數分別為,前四個和SelectArea一樣,最後一個表示上1,下2,左3,右4。
  
  step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移動
  
  history.removeLastStep();//減少一步;
  
  moves--;
  
  for (int i= 0; i< 4;i++){
  
  this.MoveArea[i] = step[i];//重設MoveArea
  
  this.SelectArea[i] = step[i];//重設SelectArea
  
  }
  
  if (step[4] == 1){
  
  this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
  
  this.loc[1]++;
  
  }
  
  else if (step[4] == 2){
  
  this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
  
  this.loc[1]--;
  
  }
  
  else if (step[4] == 3){
  
  this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
  
  this.loc[0]++;
  
  }
  
  else if (step[4] == 4){
  
  this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
  
  this.loc[0]--;
  
  }
  
  //移動回來.
  
  byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
  
  //復制要移動的區域,因為這塊區域可能會被覆蓋掉
  
  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
  
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
  
  temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];
  
  }
  
  }
  
  //將要移動的區域移動到剛選中的區域(即要移動到的區域)
  
  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
  
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
  
  this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
  
  }
  
  }
  
  //將要移動的區域中無用內容置成空白
  
  for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
  
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
  
  if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
  
  //該點是不在要移動到的區域之內,需置空
  
  this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
  
  }
  
  }
  
  }
  
  //交換SelectArea和MoveArea
  
  byte tempbyte;
  
  tempbyte= SelectArea[0];
  
  SelectArea[0]=MoveArea[0];
  
  MoveArea[0]=tempbyte;
  
  tempbyte= SelectArea[1];
  
  SelectArea[1]=MoveArea[1];
  
  MoveArea[1]=tempbyte;
  
  this.selected = false;
  
  repaint();
  
  }
  
  增加處理悔棋的按鈕:
  
  HuaRongDaoMidlet.java:
  
  private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);
  
  ......
  
  else if (c == CMD_UNDO) {//處理“上一步”
  
  logic.unMove();
  
  }
  
  ......
  
  注重:A.在NetBeans當中,有許多方便的按鈕,當編輯代碼的時候,代碼編輯區上面的最右邊有兩個注釋和反注釋的按鈕,和VS的功能一樣,只是沒有
  
  /* */形式的注釋,還有縮進反縮進等按鈕,編輯很方便,而且當函數參數輸入完成後,直接按";"就可以自動在行尾加入分號。同樣,可以
  
  加入標簽: BookMark,使得快速回到上一個位置成為可能。
  
  B.NetBeans把搜索也加到這個工具欄裡面,可以搜索,標記,非常方便。
  
  (2).改變移動方式,程序提供的移動方塊的方式非常難操作,我希望能夠點一下方塊他就智能地自己尋找能夠移動的位置。這裡還有一點需要注重,就是不能繞彎,也就是A-B-A-B這樣往返走,假如還有其他走法,因此算法中加入了許多判定,但是比原來的代碼要簡單清楚易懂,操作也比原來簡單多了。
  
  代碼如下:
  
  public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
  
  public static final byte DIRECTION_UP  = (byte) '1'; //方向常量
  
  public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量
  
  public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量
  
  public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量
  
  private byte[] currentCursor = new byte[4]; //當前光標所在位置,四個參數分別是X,Y,width,height.
  
  private byte[] nextCursor  = new byte[4]; //要移動到的位置的光標區域,參數同上.
  
  private Map MyMap = new Map();//地圖類
  
  private int level;//當前的關
  
  public int moves=0;//所用的步數.
  
  private History history = new History();
  
  public boolean isWin=false;
  
  public ControlLogic(int gameLevel) {//構造函數
  
  try {
  
  this.level = gameLevel;
  
  isWin=false;
  
  nbInit();//NetBeans定義的初始化函數
  
  }catch (Exception e) {
  
  e.printStackTrace();
  
  }
  
  }
  
  private void Init_game(){
  
  //初始化游戲,讀取地圖,設置選擇區域,清空要移動到的區域
  
  this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//讀取地圖文件,並返回光標的初始位置
  
  //0為水平位置,1為豎直位置, 2為寬,3為高.
  
  nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移動到的區域
  
  nextCursor[1]=currentCursor[1];
  
  nextCursor[2]=currentCursor[2];
  
  nextCursor[3]=currentCursor[3];
  
  }
  
  private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定義的初始化函數
  
  //初始化實例變量
  
  Images.init();//初始化圖片常量
  
  Init_game();//初始化游戲,讀取地圖,設置選擇區域,清空要移
 
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