4.改進程序 (1)記錄歷史步驟,以便可以悔棋: 記錄歷史步驟的方法是實現一個History類,這個類實際上是一個Vector的封裝,用來保存每一步的走法,走法被定義為一個包含5個元素的數組,分別是
X,Y,width,height,direction.
這裡需要注重的是,Java當中實際上是沒有局部變量的,每一個局部變量都需要new出來,所以在使用Vector的addElement()函數時,由於它是傳引用,
我們必須要新創建一個element,而不能使用全局的,因為假如使用全局的,下一次addElement時,會因為該變了變量的值使得剛才加到Vector中的值也改
變了。
import java.util.Vector;
/**
*
* @author lin
*/
public class History {
private static Vector steps = new Vector();
/** Creates a new instance of History */
public History() {
clear();
}
public static void addStep(Object step){
steps.addElement(step);
}
public static void removeLastStep(){
steps.removeElement(steps.lastElement());
}
public static Object getLastStep(){
return steps.lastElement();
}
public static Object getStepAt(int index){
return steps.elementAt(index);
}
public static int getSize(){
return steps.size();
}
private void clear(){
if (!steps.isEmpty())
steps.removeAllElements();
}
}
在每一步移動結束後,記錄這一步的信息:
ContorlLogic.java: Move()
......
moves++;// 增加移動的步驟
byte[] step = new byte[5]; //五個參數分別為,前四個和SelectArea一樣,最後一個表示上1,下2,左3,右4。
//將此次移動記錄到歷史記錄當中;
step[0]= this.SelectArea[0];
step[1]= this.SelectArea[1];
step[2]= this.SelectArea[2];
step[3]= this.SelectArea[3];
step[4]= this.getMoveDirection();
history.addStep(step);
......
增加一個悔棋的按鈕,增加一個unMove()函數:
public void unMove(){
if ( moves == 0 )
return;
byte[] step = new byte[5]; //五個參數分別為,前四個和SelectArea一樣,最後一個表示上1,下2,左3,右4。
step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移動
history.removeLastStep();//減少一步;
moves--;
for (int i= 0; i< 4;i++){
this.MoveArea[i] = step[i];//重設MoveArea
this.SelectArea[i] = step[i];//重設SelectArea
}
if (step[4] == 1){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
this.loc[1]++;
}
else if (step[4] == 2){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
this.loc[1]--;
}
else if (step[4] == 3){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
this.loc[0]++;
}
else if (step[4] == 4){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
this.loc[0]--;
}
//移動回來.
byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
//復制要移動的區域,因為這塊區域可能會被覆蓋掉
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];
}
}
//將要移動的區域移動到剛選中的區域(即要移動到的區域)
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
}
}
//將要移動的區域中無用內容置成空白
for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
//該點是不在要移動到的區域之內,需置空
this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
}
}
}
//交換SelectArea和MoveArea
byte tempbyte;
tempbyte= SelectArea[0];
SelectArea[0]=MoveArea[0];
MoveArea[0]=tempbyte;
tempbyte= SelectArea[1];
SelectArea[1]=MoveArea[1];
MoveArea[1]=tempbyte;
this.selected = false;
repaint();
}
增加處理悔棋的按鈕:
HuaRongDaoMidlet.java:
private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);
......
else if (c == CMD_UNDO) {//處理“上一步”
logic.unMove();
}
......
注重:A.在NetBeans當中,有許多方便的按鈕,當編輯代碼的時候,代碼編輯區上面的最右邊有兩個注釋和反注釋的按鈕,和VS的功能一樣,只是沒有
/* */形式的注釋,還有縮進反縮進等按鈕,編輯很方便,而且當函數參數輸入完成後,直接按";"就可以自動在行尾加入分號。同樣,可以
加入標簽: BookMark,使得快速回到上一個位置成為可能。
B.NetBeans把搜索也加到這個工具欄裡面,可以搜索,標記,非常方便。
(2).改變移動方式,程序提供的移動方塊的方式非常難操作,我希望能夠點一下方塊他就智能地自己尋找能夠移動的位置。這裡還有一點需要注重,就是不能繞彎,也就是A-B-A-B這樣往返走,假如還有其他走法,因此算法中加入了許多判定,但是比原來的代碼要簡單清楚易懂,操作也比原來簡單多了。 代碼如下:
public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
public static final byte DIRECTION_UP = (byte) '1'; //方向常量
public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量
public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量
public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量
private byte[] currentCursor = new byte[4]; //當前光標所在位置,四個參數分別是X,Y,width,height.
private byte[] nextCursor = new byte[4]; //要移動到的位置的光標區域,參數同上.
private Map MyMap = new Map();//地圖類
private int level;//當前的關
public int moves=0;//所用的步數.
private History history = new History();
public boolean isWin=false;
public ControlLogic(int gameLevel) {//構造函數
try {
this.level = gameLevel;
isWin=false;
nbInit();//NetBeans定義的初始化函數
}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
private void Init_game(){
//初始化游戲,讀取地圖,設置選擇區域,清空要移動到的區域
this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//讀取地圖文件,並返回光標的初始位置
//0為水平位置,1為豎直位置, 2為寬,3為高.
nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移動到的區域
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
}
private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定義的初始化函數
//初始化實例變量
Images.init();//初始化圖片常量
Init_game();//初始化游戲,讀取地圖,設置選擇區域,清空要移