在J2ME的低級用戶界面編程中,進行事件處理是經常使用到的技術之一,因為處理手機鍵盤上的按鍵事件是最常使用到的一種,所以就以此為中心,介紹一下實際使用過程中三種處理方式進行說明:
1、 覆蓋keyPressed方法
<!-- frame contents -->
<!-- /frame contents -->
在繼續了Canvas的界面中,假如需要進行按鍵的處理,我們只需要在該類中覆蓋Canvas類裡面的這個方法,當手機按鍵被按下時,系統會自動調用該方法,並把被按下的按鍵的鍵值(keyCode)作為參數傳遞進來。所以假如需要處理按鍵事件,只需要在該方法內部檢測按下的按鍵的鍵值就可以了。
在手機鍵盤上,可以簡單的分為功能鍵區域和數字鍵區域,功能鍵指手機上的左右軟鍵,中間的導航鍵以及接聽電話和掛機鍵等,數字鍵區域指手機鍵盤上的0-9數字鍵以及*號和#號鍵。其中功能鍵的個數以及鍵值,不同的手機區別很大,而數字鍵的區域的按鍵個數,以及按鍵的鍵值都是一樣的。
檢測鍵值有如下兩種方法:
a) 直接使用keyCode值
直接使用keyCode值的代碼有如下兩種,分別是:
if(keyCode == 52){
//處理代碼
}
或者:
if(keyCode == Canvas.KEY_NUM4){
//處理代碼
}
以上是使用按鍵處理中的兩種代碼書寫風格,建議實際使用過程中使用第二種,這樣代碼輕易閱讀。 而在實際的游戲開發過程,除了一些非凡的功能鍵,例如手機上的左右軟鍵,很少使用這種方式進行編寫,而是采用下面的方式進行處理。
b) 使用gameAction(游戲動作)
gameAction是一種將手機鍵盤映射成為游戲動作的機制,通過這種機制,可以使不同手機上的按鍵都能轉換為類似或者是相同的游戲動作,當然這個工作是由每個手機廠商實現的。
實際使用中的代碼如下:
//將keyCode轉換為游戲動作
int action = getGameAction(keyCode);
其中,keyCode和游戲動作的對應關系如下:
Canvas.UP——數字鍵2和向上導航鍵
Canvas.DOWN——數字鍵8和向下導航鍵
Canvas.LEFT——數字鍵4和向左導航鍵
Canvas.RIGHT——數字鍵6和向右導航鍵
Canvas.FIRE——數字鍵5和確定導航鍵
Game_A、Game_B、Game_C、Game_D分別對應鍵盤上的1、3、7、9或者是7、9、*、#鍵。
轉換成游戲動作以後的事件處理代碼如下:
switch(action){
case Canvas.LEFT://向左
//處理代碼
break;
case Canvas RIGHT://向右
break;
case Canvas.UP://向上
break;
……
}
這個就是MIDP1.0中最常使用的按鍵處理方式。但是無論這種方式如何的優越,它還是無法擺脫keyPressed方法的束縛。
這樣就將游戲編程中的三種邏輯:延遲、響應用戶操作、重新繪制,隔離了開來,分別在用戶線程和系統線程中進行。
為了解決這個不足,MIDP2.0在GameCanvas內部引入了一種新的事件處理方式按鍵狀態(keyStates)機制。
2、 使用keyStates
按鍵狀態指系統通過一個變量來記錄手機鍵盤上每個和游戲動作有關的按鍵,假如該鍵按下則設置對應的位(bit)為1,否則為0,然後可以通過位運算獲得哪個按鍵被按下。
注重:按鍵狀態只能在MIDP2.0的GameCanvas子類中裡面使用,而且只能處理和游戲相關的按鍵。假如支持該處理方式處理游戲按鍵的話,將在keyPressed方法中無法接收到和游戲相關的按鍵,其他按鍵還可以正常接收響應。
假如要使用該功能,首先要在GameCanvas子類的構造方法中,讓該界面支持該操作,這個步驟可以使用GameCanvas的構造方法來實現,代碼如下:
//使該界面支持按鍵狀態處理
super(true);
這樣該界面就可以進行按鍵狀態處理。和前面的按鍵處理不同,該種處理方式可以脫離keyPressed方法的限制,也就是說可以寫在任意的處理方法內部,只需要在線程中調用即可。
使用該處理方式,無論線程中的延遲多麼長,系統都可以保持該按鍵的狀態。這個好處是其他處理方式無法做到的。
首先,獲得游戲按鍵狀態,代碼如下:
//獲得游戲的按鍵狀態
int states = getKeyStates();
該代碼的作用是獲得當前按鍵狀態,並把按鍵狀態清空!具體的處理代碼如下: