javadoc做注釋
一. Java 文檔
// 注釋一行
/* ...... */ 注釋若干行
/** ...... */ 注釋若干行,並寫入 javadoc 文檔
通常這種注釋的多行寫法如下:
/**
* .........
* .........
*/
javadoc -d 文檔存放目錄 -author -version 源文件名.java
這條命令編譯一個名為 “源文件名.java”的 java 源文件,並將生成的文檔存放在“文檔存放目錄”指定的目錄下,生成的文檔中 index.html 就是文檔的首頁。-author 和 -version 兩個選項可以省略。
二. 文檔注釋的格式
1. 文檔和文檔注釋的格式化
生成的文檔是 HTML 格式,而這些 HTML 格式的標識符並不是 javadoc 加的,而是我們在寫注釋的時候寫上去的。
比如,需要換行時,不是敲入一個回車符,而是寫入 <br>,如果要分段,就應該在段前寫入 <p>。
文檔注釋的正文並不是直接復制到輸出文件 (文檔的 HTML 文件),而是讀取每一行後,刪掉前導的 * 號及 * 號以前的空格,再輸入到文檔的。如
/**
* This is first line. <br>
***** This is second line. <br>
This is third line.
*/
2. 文檔注釋的三部分
先舉例如下
/**
* show 方法的簡述.
* <p>show 方法的詳細說明第一行<br>
* show 方法的詳細說明第二行
* @param b true 表示顯示,false 表示隱藏
* @return 沒有返回值
*/
public void show(boolean b) {
frame.show(b);
}
第一部分是簡述。文檔中,對於屬性和方法都是先有一個列表,然後才在後面一個一個的詳細的說明
簡述部分寫在一段文檔注釋的最前面,第一個點號 (.) 之前 (包括點號)。換句話說,就是用第一個點號分隔文檔注釋,之前是簡述,之後是第二部分和第三部分。
第二部分是詳細說明部分。該部分對屬性或者方法進行詳細的說明,在格式上沒有什麼特殊的要求,可以包含若干個點號。
* show 方法的簡述.
* <p>show 方法的詳細說明第一行<br>
* show 方法的詳細說明第二行
簡述也在其中。這一點要記住了
第三部分是特殊說明部分。這部分包括版本說明、參數說明、返回值說明等。
* @param b true 表示顯示,false 表示隱藏
* @return 沒有返回值
三. 使用 javadoc 標記
javadoc 標記由“@”及其後所跟的標記類型和專用注釋引用組成
javadoc 標記有如下一些:
@author 標明開發該類模塊的作者
@version 標明該類模塊的版本
@see 參考轉向,也就是相關主題
@param 對方法中某參數的說明
@return 對方法返回值的說明
@exception 對方法可能拋出的異常進行說明
@author 作者名
@version 版本號
其中,@author 可以多次使用,以指明多個作者,生成的文檔中每個作者之間使用逗號 (,) 隔開。@version 也可以使用多次,只有第一次有效
使用 @param、@return 和 @exception 說明方法
這三個標記都是只用於方法的。@param 描述方法的參數,@return 描述方法的返回值,@exception 描述方法可能拋出的異常。它們的句法如下:
@param 參數名 參數說明
@return 返回值說明
@exception 異常類名 說明
四. javadoc 命令
用法:
javadoc [options] [packagenames] [sourcefiles]
選項:
-public 僅顯示 public 類和成員
-protected 顯示 protected/public 類和成員 (缺省)
-package 顯示 package/protected/public 類和成員
-private 顯示所有類和成員
-d <directory> 輸出文件的目標目錄
-version 包含 @version 段
-author 包含 @author 段
-splitindex 將索引分為每個字母對應一個文件
-windowtitle <text> 文檔的浏覽器窗口標題
javadoc 編譯文檔時可以給定包列表,也可以給出源程序文件列表。例如在 CLASSPATH 下有兩個包若干類如下:
fancy.Editor
fancy.Test
fancy.editor.ECommand
fancy.editor.EDocument
fancy.editor.EView
可以直接編譯類:
javadoc fancy\Test.java fancy\Editor.java fancy\editor\ECommand.java fancy\editor\EDocument.java fancy\editor\EView.java
也可以是給出包名作為編譯參數,如:javadoc fancy fancy.editor
可以自己看看這兩種方法的區別
到此為止javadoc就簡單介紹完了,想要用好她還是要多用,多參考標准java代碼
Java代碼規范
--注釋
@author LEI
@version 1.10 2005-09-01
1 注釋文檔的格式
注釋文檔將用來生成HTML格式的代碼報告,所以注釋文檔必須書寫在類、域、構造函數、方法、定義之前。注釋文檔由兩部分組成——描述、塊標記。
例如:
/**
* The doGet method of the servlet.
* This method is called when a form has its tag value method equals to get.
*
* @param request
* the request send by the client to the server
* @param response
* the response send by the server to the client
* @throws ServletException
* if an error occurred
* @throws IOException
* if an error occurred
*/
public void doGet (HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)
throws ServletException, IOException {
doPost(request, response);
}
前兩行為描述,描述完畢後,由@符號起頭為塊標記注視。
2 注釋的種類
2.1 文件頭注釋
文件頭注釋以 /*開始,以*/結束,需要注明該文件創建時間,文件名,命名空間信息。
例如:
/*
* Created on 2005-7-2
* /
2.2 類、接口注釋
類、接口的注釋采用 /** … */,描述部分用來書寫該類的作用或者相關信息,塊標記部分必須注明作者和版本。
例如:
/**Title: XXXX DRIVER 3.0
*Description: XXXX DRIVER 3.0
*Copyright: Copyright (c) 2003
*Company:XXXX有限公司
*
* @author Java Development Group
* @version 3.0
*/
例如:
/**
* A class representing a window on the screen.
* For example:
*
* Window win = new Window(parent);
* win.show();
*
*
* @author Sami Shaio
* @version %I%, %G%
* @see java.awt.BaseWindow
* @see java.awt.Button
*/
class Window extends BaseWindow {
...
}
2.3 構造函數注釋
構造函數注釋采用 /** … */,描述部分注明構造函數的作用,不一定有塊標記部分。
例如:
/**
* 默認構造函數
*/
有例如:
/**
* 帶參數構造函數,初始化模式名,名稱和數據源類型
*
* @param schema
* Ref 模式名
* @param name
* Ref 名稱
* @param type
* byVal 數據源類型
*/
2.4 域注釋
域注釋可以出現在注釋文檔裡面,也可以不出現在注釋文檔裡面。用/** … */的域注釋將會被認為是注釋文檔熱出現在最終生成的HTML報告裡面,而使用/* … */的注釋會被忽略。
例如:
/* 由於triger和表用一個DMSource,所以要區分和表的遷移成功標記 */
boolean isTrigerSuccess = false;
又例如:
/** 由於triger和表用一個DMSource,所以要區分和表的遷移成功標記 */
boolean isTrigerSuccess = false;
再例如:
/**
* The X-coordinate of the component.
*
* @see #getLocation()
*/
int x = 1263732;
2.5 方法注釋
方法注釋采用 /** … */,描述部分注明方法的功能,塊標記部分注明方法的參數,返回值,異常等信息。例如:
/**
* 設置是否有外碼約束
*
* @param conn
* Connection 與數據庫的連接
*/
2.6 定義注釋
規則同域注釋。
3 注釋塊標記
3.1 標記的順序
塊標記將采用如下順序:
…
*
* @param (classes, interfaces, methods and constructors only)
* @return (methods only)
* @exception (@throws is a synonym added in Javadoc 1.2)
* @author (classes and interfaces only, required)
* @version (classes and interfaces only, required. See footnote 1)
* @see
* @since
* @serial (or @serialField or @serialData)
* @deprecated (see How and When To Deprecate APIs)
* …
一個塊標記可以根據需要重復出現多次,多次出現的標記按照如下順序:
@author 按照時間先後順序(chronological)
@param 按照參數定義順序(declaration)
@throws 按照異常名字的字母順序(alphabetically)
@see 按照如下順序:
@see #field
@see #Constructor(Type, Type...)
@see #Constructor(Type id, Type id...)
@see #method(Type, Type,...)
@see #method(Type id, Type, id...)
@see Class
@see Class#field
@see Class#Constructor(Type, Type...)
@see Class#Constructor(Type id, Type id)
@see Class#method(Type, Type,...)
@see Class#method(Type id, Type id,...)
@see package.Class
@see package.Class#field
@see package.Class#Constructor(Type, Type...)
@see package.Class#Constructor(Type id, Type id)
@see package.Class#method(Type, Type,...)
@see package.Class#method(Type id, Type, id)
@see package
3.2 標記介紹
3.2.1 @param標記
@param後面空格後跟著參數的變量名字(不是類型),空格後跟著對該參數的描述。
在描述中第一個名字為該變量的數據類型,表示數據類型的名次前面可以有一個冠詞如:a,an,the。如果是int類型的參數則不需要注明數據類型。例如:
…
* @param ch the char 用用來……
* @param _image the image 用來……
* @param _num 一個數字……
…
對於參數的描述如果只是一短語,最好不要首字母大寫,結尾也不要句號。
對於參數的描述是一個句子,最好不要首字母大寫,如果出現了句號這說明你的描述不止一句話。如果非要首字母大寫的話,必須用句號來結束句子。(英文的句號)
公司內部添加ByRef和ByVal兩個標記,例如:
* @param _image the image ByRef 用來……
說明該參數是引用傳遞(指針),ByVal可以省略,表示是值傳遞。
3.2.2 @return標記
返回為空(void)的構造函數或者函數,@return可以省略。
如果返回值就是輸入參數,必須用與輸入參數的@param相同的描述信息。
必要的時候注明特殊條件寫的返回值。
3.2.3 @throws 標記
@throws以前使用的是@exception。
@throws的內容必須在函數的throws部分定義。
3.2.4 @author標記
類注釋標記。
函數注釋裡面可以不出現@author。
3.2.5 @version
類注釋標記。
函數注釋裡面可以不出現@version
3.2.6 @since
類注釋標記。
標明該類可以運行的JDK版本
例如:
@since JDK1.2
3.2.7 @deprecated
由於某種原因而被宣布將要被廢棄的方法。
/**
* @deprecated As of JDK 1.1, replaced by
* setBounds
* @see #setBounds(int,int,int,int)
*/
3.2.8 @link標記
語法:{@link package.class#member label}
Label為鏈接文字。
package.class#member將被自動轉換成指向package.class的member文件的URL。
4 HTML代碼的使用
在注釋描述部分可以使用HTML代碼。
…
表示段落
* ….
表示自動標號
5 注釋示例
/**
* Graphics is the abstract base class for all graphics contexts
* which allow an application to draw onto components realized on
* various devices or onto off-screen images.
* A Graphics object encapsulates the state information needed
* for the various rendering operations that Java supports. This
* state information includes:
*
# * The Component to draw on
# * A translation origin for rendering and clipping coordinates
# * The current clip
# * The current color
# * The current font
# * The current logical pixel operation function (XOR or Paint)
# * The current XOR alternation color
* (see setXORMode)
*
*
* Coordinates are infinitely thin and lie between the pixels of the
* output device.
* Operations which draw the outline of a figure operate by traversing
* along the infinitely thin path with a pixel-sized pen that hangs
* down and to the right of the anchor point on the path.
* Operations which fill a figure operate by filling the interior
* of the infinitely thin path.
* Operations which render horizontal text render the ascending
* portion of the characters entirely above the baseline coordinate.
*
* Some important points to consider are that drawing a figure that
* covers a given rectangle will occupy one extra row of pixels on
* the right and bottom edges compared to filling a figure that is
* bounded by that same rectangle.
* Also, drawing a horizontal line along the same y coordinate as
* the baseline of a line of text will draw the line entirely below
* the text except for any descenders.
* Both of these properties are due to the pen hanging down and to
* the right from the path that it traverses.
*
* All coordinates which appear as arguments to the methods of this
* Graphics object are considered relative to the translation origin
* of this Graphics object prior to the invocation of the method.
* All rendering operations modify only pixels which lie within the
* area bounded by both the current clip of the graphics context
* and the extents of the Component used to create the Graphics object.
*
* @author Sami Shaio
* @author Arthur van Hoff
* @version %I%, %G%
* @since 1.0
*/
public abstract class Graphics {
/**
* Draws as much of the specified image as is currently available
* with its northwest corner at the specified coordinate (x, y).
* This method will return immediately in all cases, even if the
* entire image has not yet been scaled, dithered and converted
* for the current output device.
*
* If the current output representation is not yet complete then
* the method will return false and the indicated
* {@link ImageObserver} object will be notified as the
* conversion process progresses.
*
* @param img the image to be drawn
* @param x the x-coordinate of the northwest corner
* of the destination rectangle in pixels
* @param y the y-coordinate of the northwest corner
* of the destination rectangle in pixels
* @param observer the image observer to be notified as more
* of the image is converted. May be
* null
* @return true if the image is completely
* loaded and was painted successfully;
* false otherwise.
* @see Image
* @see ImageObserver
* @since 1.0
*/
public abstract boolean drawImage(Image img, int x, int y,
ImageObserver observer);
/**
* Dispose of the system resources used by this graphics context.
* The Graphics context cannot be used after being disposed of.
* While the finalization process of the garbage collector will
* also dispose of the same system resources, due to the number
* of Graphics objects that can be created in short time frames
* it is preferable to manually free the associated resources
* using this method rather than to rely on a finalization
* process which may not happen for a long period of time.
*
* Graphics objects which are provided as arguments to the paint
* and update methods of Components are automatically disposed
* by the system when those methods return. Programmers should,
* for efficiency, call the dispose method when finished using
* a Graphics object only if it was created directly from a
* Component or another Graphics object.
*
* @see #create(int, int, int, int)
* @see #finalize()
* @see Component#getGraphics()
* @see Component#paint(Graphics)
* @see Component#update(Graphics)
* @since 1.0
*/
public abstract void dispose();
/**
* Disposes of this graphics context once it is no longer
* referenced.
*
* @see #dispose()
* @since 1.0
*/
public void finalize() {
dispose();
}
}
轉載自http://kelaocai.iteye.com/blog/227822